Skip to main content

Full text of "Nintendo Accion 057"

See other formats


- ; 

REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO VI N- 57 - 350 PTAS 





(Nintendo) 







9 Www- j~ 

*1 









MESSIAH 


Cara de ángel, 
cuerpo de diablo 


C uando Dave Perry, afamado y admirado programador de videojuegos, está por medio, 
algo bueno se cuece. Esto es como el “caprice de Dieux", de lo bueno lo mejor, y de lo 
mejor lo superior. Se llama Messiah, pero Perry no lo ha programado, sólo lo enseña- 
ba a sus allegados en el E3. Es Shiny, su compañía, quien se va a encargar de la distribución. Los 
programadores se hacen llamar EGO y son unos genios. Su Messiah saldrá primero en PC, 
pero es bastante probable que también llegue a Nintendo 64. Quizá para 64DD, pero no 
queremos pillarnos los dedos. Ahora toca disfrutar con esta imagen del protagonista, que aunque 

el juego. Con el tiempo, él nos 


parezca mentira lucirá asi de bonito, regordete y querubín 
llevará al paraíso de los videojuegos. Palabra de Dave Perry. Alabado sea su Messiah, 



©U MARIO 

Número 57 • Agosto 1997 


El Show de Big N 4 

Noticias 8 

Preview Blast Corps 10 

Reportaje 

Seta 14 

Preview Mortal Kombat Trilogy 18 


Reportaje 

Earthworm Jim 3D 20 


Preview Lucky Luke 24 

Reportaje Juegos de lucha 26 

Concurso Star Wars 30 

Novedad Tintín 2 GB 32 

Novedad El Jorobado de Notre Dame 36 
Novedad Star Wars 38 


El pulso 40 

Póster Earthworm Jim 3D 41 

Póster Starwing 64 42 

Zona Zero 46 


Dossier 

E 3 


Guía Clásica Spirou 60 

Guía Jefes DCK3 64 

Consultorio 

Terranigma ee 

Guía Pilotwings 64 70 

Guía Clásica Super Star Wars 72 
Trucos 78 

Penúltima página 82 



D I T O R I AL 


T ras el arrollador paso del 
show de Atlanta, que nos ha 
llenado la redacción de imá- 
genes y noticias jugosas, se pueden 
sacar conclusiones sobre el futuro del 
videojuego y las consolas, en espe- 
cial lo que toca a Nintendo. 

P or aquello de mantener las 
costumbres el PC sigue domi- 
nando este universo, aunque 
da la impresión de que el avance se 
ha estabilizado y el personal empieza 
a cansarse de tanta tarjeta, chips que 
cambian de la noche a la mañana y 
exigencias de más velocidad. En esas 
las nuevas consolas han cogido el 
timón de la situación. Es fácil 
diseñar/trabajar con ellas, son muy 
agradecidas, prácticamente lo hacen 
todo via hardware y encima los bene- 
ficios son multimillonarios. Hablamos 
de dos modelos especialmente. Uno 
de ellos es Nintendo 64, claro. Pese 
a su “juventud”, la consola de Ninten- 
do está pegando muy fuerte entre 
desarrolladores y distribuidores. 
Todos quieren acercarse al maquinón 
del siglo, aprovechar al máximo sus 
especificaciones técnicas y trabajar 
agusto. Han conseguido además dos 
cosas muy importantes de la Gran N. 
La primera, ampliar la memoria de los 
cartuchos, que dentro de nada serán 
de 1 28 megas. La segunda, reducir 



Edita: HOBBY PRESS, SA 

Presidente María Andrino 
Consejero Delegado 
José Ignacio Gómez - Centurión 
Subdirectores generales 

Amalio Gómez, Domingo Gómez 

Director Juan Carlos García Diaz 
Directora de Arte Susana Lurguie 
Redacción Javier Abad 
Diseño y Autoedición Miguel Alonso, 

Alvaro Menéndez 

Secretaria de Redacción Ana M n Torremocha 
Fotografía Pablo Abollado 
Colaboradores David García, Estudio Phoenix, 
Sonia Herranz 

Directora Comercial Mamen Perera 


Coordinación de Producción Lola Blanco 
Departamento de Sistemas Javier del Val 
Departamento de Circulación Paulino Blanco 
Departamento de suscripciones Cristina del Rio, 
M. del Mar Calzada 

Redacción, Administración y Publicidad 

C/ Ciruelos n° 4. 28700 San Sebastián de los 
Reyes (Madrid) Tel: 654 81 99 Fax: 654 86 92 

Pedidos y Suscripciones 

Tel: 654 84 19/654 72 18 

Distribución HOBBY PRESS, S.A., S.S. de los 
Reyes (Madrid) Tel: 654 81 99 
Transporte BOYACA, Tel: 747 88 00 
Imprime ALTAMIRA Ctra. de Barcelona 
Km. 11,200 28022 Madrid 
Depósito Legal M-36689-1992 



MOOOY PRESS 


(ó) 1 993 Nintendo. All Rights Reserved. 

"Nintendo", "Nintendo Entertainment System", "N.E.S.", 
"Super Nintendo Entertainment System", "Super NES", 
"Game Boy", "Nintendo Acción" and "Mario" are trade- 
marks of Nintendo. 

Todos los títulos aparecidos en esta revista son marcas 
registradas o copyrights de Nintendo of America Inc. Adi- 
cionalmente, los siguientes nombres son marcas regis- 
tradas o copyrights de las firmas señaladas: TM, c y r 
en juegos y personajes pertenecientes a compañías que 
comercializan y autorizan estos productos. 

NINTENDO ACCIÓN no se hace necesariamente 
solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores 
en los artículos firmados. 

Prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte 
de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, 
sin permiso del editor. 


el precio final de venta del cartucho. 
O sea que lo tienen todo despejado. 

E n el E3 de Atlanta tuvimos 
oportunidad de comprobar 
todo esto por nosotros mismos. 
Y no sabéis la alegría que daba acer- 
carse a cualquier stand de cualquier 
compañía, conocida o no, y ver 
juegos de N64 listos para salir, u oir 
que tenían algo en cartera. Por fin se 
ha producido el despegue, y no lo 
olvidéis, esto es sólo el principio. 





lili i Show 

IIIIIMUBig N 

.lulmagen — — 



Nintendo montó el show antes, 
durante y después del E3. Antes, 
convocó una multitudinaria conferencia 
de prensa (aquí tenéis algunas 
imágenes) en la que largó de todo: 
videos, nuevos juegos, anuncios 
comprometedores, dineros a invertir, 
en fin, la repera. Durante, su stand era 
de los más llamativos. Abriendo, una 
fuente con Mario en cartón piedra y 
dentro lo nunca visto en efectos y 
sonidos. Y después, con una lista de 
novedades totalmente irresistible. 


Un trabajo italiano 
¿ bien hecho? 



Este es el titulo (las interrogaciones son nuestras) de una 
curiosa nota de prensa enviada por Virgin, en la que se narran 
las hazañas de la “renombrada estrella mundial del motoci- 
clismo” Jamie Robinson, un piloto de 250 cc que lleva en su 
moto el logo del juego «Command & Conquer». 

Resulta que este fenómeno de las dos ruedas corrió el GP 
de Mugello (Italia) y, según cuenta el texto, “usando su famo- 
so estilo para tumbarse, Jamie volvió a ganar ventaja en las 
curvas y voló a través del resto del pelotón". Con todo, el 
esfuerzo titánico le sirvió para terminar en octava posición. 

El último párrafo de la nota dice lo siguiente: “(...) 
durante la vuelta de honor ¡a Jamie se le fundieron los fusibles 
y la moto le tiró! Delante de las cámaras y con un público de 
aproximadamente 3.000 personas, Jamie bailó. Los 
espectadores se volvieron locos”. ¡Cómo nos hubiera 
gustado estar allí para verlo! Jamie forever. 




Creo que las 2D y 3D pueden 
coexistir. Hasta lo que yo sé, Street 
Fighter 4 estará en 2 D”. 


el 


Consultorio 


"IshikiOkami 

oía, 


Okamoto, Director de desarrollo de 



Doüler 

Oiuoanl* flote fbirtioiv 

p— r • 

Los kamikazes ^ ¿ 


japoneses 

M imit : 


| Championsbij 

p & 

7*7 1 v 

S- - *. 

* jj 

r v j ' 










M mmmmm, ya me 
queda menos para 
las vacaciones. 

Esta vez me habéis cogido 
de buenas, porque vuestras 
cartas son las últimas que 
voy a responder antes de 
marcharme a la playita. Ya 
siento el rumor de las olas, 
el viento cálido, los zumos 
tropicales.. .y los atascos, el 
ruido de los chiringuitos, “los 
guiris” como cubas, la 
canción del verano, las picaduras 
de los mosquitos, los precios por 
las nubes, las intoxicaciones con 
la comida, los horteras con la 
música del coche a todo volumen 
y las quemaduras del sol. ¡Aaah, 
esto sí que es vida! Por eso ya no 


envidio a Noel Barberá, que tiene 
la suerte de vivir en Palma de 
Mallorca y me pide desde allí un 
truco para que su madre le 
compre la Nintendo 64. ¿Qué te 
parece amenazar con tener a 
Super Big N “okupando” tu casa 


durante el mes de 
Agosto? Si cuela, y 
como es lógico tu 
madre no quiere ni 
verme, te llevas 
una consola. Si el 
truco falla, yo me 
paso unas vaca- 
ciones por la 
gorra, ¿hace? Y 
por cierto, dile al 
> listillo de tu 
hermano que el cable RF 
de la Super no vale para la N64. 
En la caja de ésta se incluye una 
conexión para RGB / euroconec- 
tor, pero si quieres verla a través 
de la antena de tu tele tendrás 
que comprarte el cable aparte 
(unas 5.000 pta). 


Me ocuparé ahora de esa pareja 
de fanáticos del volante que for- 
man el barcelonés Manuel Con- 
treras y el asturiano Sergio 
Rodríguez. Cada uno me pregun- 
ta en su carta cuándo llegarán los 
primeros juegos de carreras para 
N64, y la verdad es que el pano- 
rama es muy prometedor. El 
encargado de romper el fuego va 
a ser F-1 Pole Position, que 
vendrá en Septiembre. Y me han 
chivado en El Confidencial que 
quizá Nintendo traiga Top Gear 
Rally antes de fin de año. El ami- 
go Contreras se interesa por la 
rebaja en el precio de los cartu- 
chos de los “third parties”. Y aquí 
también hay noticias frescas: 
Nintendo va a bajar los “royalties” 


4 EL SHOW DE BIG N 



From NASA to Nintendo*, 
Intermetrics 

has only one standard . , . 





Come aboard! 



. . . excellence, 



¿Apolo 64? 

Compañía especializada 
en el diseño de herra- 
mientas para la NASA 
busca programadores... 
para Nintendo 64. 
Abstenerse de llevar 
traje anti-gravedad. 
Posibilidad de publicar 
videojuegos espaciales. 
Razón: Intermetrics. 

Tan pronto te envían a la 
Luna como a Starfox 64. 


LAS CIFRAS 

■ 36.500 Game Boy vendidas entre Enero y Junio de 1 996. 

■ 1 28.874 Game Boy vendidas durante el mismo periodo de 1 997. 

Fuente Nintendo España 

■ 1 .390.000 Super Mario 64 vendidos en Japón hasta Marzo del 97. 

■ 1 .540.000 Mario Kart 64 vendidos en Japón entre Febrero y Marzo del 97 

Fuente Nintendo Japón 

■ 226.800 Starfox64 vendidos desde su lanzamiento, el 27 de Abril, hasta 
el 1 5 de Junio. 

■ 1 8.534 Shadows of the Empire vendidos desde el 1 4 de Junio de 1 997 
hasta finales del mismo mes. 

Fuente revista Famitsu 




Bandai lanzó al mercado 
nipón el 27 de junio el juego 
de los Tamagotchi para 
Game Boy. Se comercializa 
en forma de pack, junto a 
una portátil de color rosa, 
que además viene con una 
luz que se enciende cuando 
▼ el bicho necesita cuidados. 


tope 

JAPÓN 

topC 

Jj.SA. 

tope 

JESPAÑA 

Mario Kart 64 

Wargods 

ISS 64 

Starfox 64 

Mario Kart 64 

Mario Kart 64 

Turok: Dinosaur Hunter 

Turok: Dinosaur Hunter 

Killer Instinct Gold 

Star Wars: Shadows of the Empire 

Wa ve Race 64 

Turok: Dinosaur Hunter 

King of Pro Baseball 

Super Mario 64 

Star Wars: Shadows of the Empire 

Datos de ventas elaborados 

Datos de ventas elaborados 

Datos de ventas elaborados 

por la revista Famitsu 

por Electronics Boutique 

por Centro Mail 


rfCONFI 

DENCIAL 

►A/os llegan noticias frescas y bastante 
prometedoras de Nintendo España. 
Hemos sabido que Banjo-Kazooie 
podría llegar a nuestro país en 
Noviembre, y al mes siguiente es posible 
que nos encontremos con Top Gear 
Rally. La portátil también tiene lo suyo, 
porque es casi seguro que aparecerán 
Pocket Monster y Los Pitufos 3, aunque 
no hay fechas de salida confirmadas. 

►E/ 64DD sigue siendo nuestro mejor 
proveedor de rumores. Cuentan los que 
están metidos en el ajo que el aparato 
tendrá un reloj interno funcionando conti- 
nuamente. Esto significa que el tiempo 
seguirá pasando en los juegos aunque 
apagues la máquina. Nintendo Japón ha 
dicho que después de estar tres dias sin 
jugar puede que pongas Mother 3 y te 
encuentres con un mensaje que diga: u En 
tu ausencia, el mundo ha sido destruido 
por el Diablo". Alucinante. 

Otra de las cosas que podría ocurrir con 
el 64DD es que los jugadores compren 
un disco en blanco y vayan a una tienda 
para que les copien un juego completo 
en él. Nintendo también ha sugerido que 
en las tiendas podría haber espacios 
reservados para copiar nueva información 
o mejoras de juegos como Mario Paint 
64. Asimismo, se especula con que la 
conexión vía módem permita jugar en 
red a títulos como Quake, así como 
bajar información de Internet. 



que tienen que pagarle 
los licenciatarios, con lo 
que a su vez éstos 
tendrán un margen para 
bajar los precios. 

Veamos lo que tiene 
que decirme Gonzalo 
Mendoza Cortés, un 
onubense fanático de su 
Game Boy. Resulta que a 
Gonzalo le quema el 
dinero en el bolsillo y está 
deseando gastárselo en un 
cartucho para su portátil. Me 
cuenta que sus tres opciones son 
FIFA’97, Wario Land y Lucky 
Luke, y en vista del panorama yo 
le recomendaría el juego de 
Wario. En el capitulo de noveda- 
des sabrosonas para los próximos 


meses, apúntate precisa- 
mente Wario Land 2, y también 
Donkey Kong Land 3 y James 
Bond 007. ¿OK? Pues a otra 
cosa, aunque tenga vida propia y 
habite en Pamplona. Se llama 
Javier Irure, y como me ha caído 
bien voy a contestar a sus pregun- 
tas. En una de ellas, Javier duda 


si Mario Kart 64 anda 
escaso de circuitos, pero 
a mi me parece que 1 6 
no es una mala cifra. 
Además, si te lo pasas 
aparece un Reverse 
Mode que dobla esa 
cifra. Asi que ya estás 
corriendo a comprarlo 
(¡¡he dicho YA!!). El 
ingenuo Javier también 
anda mosqueado por los 64 bits 
de la Atari Jaguar, así que por el 
bien de su salud mental y de la de 
muchos otros voy a tratar de 
aclarar definitivamente esta 
cuestión. Es cierto que la Jaguar 
tiene un procesador de 64 bits, 
pero su arquitectura interna es de 
1 6, con lo cual se forma un cuello 


►La fiebre Star Wars ha llegado a Japón 
un poco más tarde que aquí. Nuestros 
amigos nipones están que no duermen 
tras el reestreno cinematográfico de la 
trilogía y la salida el pasado 14 de Junio 
de Shadows of the Empire. El juego está 
sólidamente instalado en la parte alta de 
las listas de ventas, hay anuncios en TV, 
se han puesto en marcha promociones y 
hasta existen mangas en los que Luke y 
Han Solo hacen de las suyas. 

► Terminamos con dos pinceladas de cine. 
La primera está dedicada a los fans de las 
películas de acción. TekMagic tiene 
previsto lanzar un juego para N64 llama- 
do Deadly Honour cuyo protagonista 
seria el duro Steven Seagal. La segunda 
tiene que ver con GTi, que está en 
conversaciones para hacer una película 
basada en Duke Nukem. 



lili Show 
illllllMSBig N 



Escuela de genios 

Los de Konami si que se preocupan 
por su cantera. Acaban de inaugurar 
en su sede central de Kobe la Konami 
Computer Ent. Schools, el Oxford de 
los videojuegos, de donde saldrán los 
^ r programadores del futuro. 




El hardware está listo, pero el 


oftware aún no es lo bastante bueno. 
Cuando consigamos la calidad que 


exigimos, lanzaremos el 64DD”. 


Howard Lincoln, Presidente de Nintendo América 


GAME BOY OEVELOPER, HIRO 
TO MAKE KEY-RING GAMES 


Gumpei Yokoi, a former manager at 
Nintendo Co. and the developer of the 
Game Boy portable machine, will join 
with Hiro Co. to create key-ring elec- 
tronic games priced at around ¥1,000 
($8.77), said Hiro, a Tokyo-based maker 
of game machines. 

As a first step, they plan to launch in 
late July the Kunekuneccho(Anaconda) 
game device, featuring a snake that 
players can feed. They plan to introduce 
three or four models each year. 

Yokoi developed the concept of a pet 
snake called Kunekuneccho after wit- 
nessing the success of key-ring machines 
such as Tamagotchi and Tetris. 


\ 


► 

Los Tamagotchi crean escuela 

Y tanto. Nadie quiere perderse la movida de las mascotas 
que asóla Japón. Vamos, ni el mismísimo Gumpei Yokoi, ex 
de Nintendo y diseñador del Game Boy y del Virtual Boy, 
está dispuesto a quedarse atrás. Por eso está desarrollando 
una de estas maquinitas para jugar a una cosa llamada “Ku- 
nekuneccho”. Que va de una serpiente que tiene buscar ali- 
mento por la pantalla, y a medida que come va creciendo y 
entonces se hace más larga y se complica el control, en fin, 
que termina uno volviéndose loco. El juego está siendo 
programado por la compañía que ha fundado Yokoi, Koto, y 
será distribuido por otra empresa de nombre corto, Hiro. Si le 
van bien las cosas, Yokoi nos ha prometido que seguirá cons- 
truyendo maquinitas a razón de tres o cuatro por año. 



hiendo 64 \I 

ntendo^ \| 

lW enío64 \i 

liotendo & W 

Nintendo & 4 \ 

Nintendo 6* 1 

Nintendo S N S ' 

..Son, Watftawn 

.Nintendo SNK 


I ■ turo k0mosau' Hun ® t 

j Cruisfl 
6 . NBAHanütin* 

•j vJave Rece 
8.0KC3 ■ ••• 

9 . Tomb Ra |det 

l io. DKC 3 • • ' — 


Oh well, 9 out of 10 ain't bad. 


Para qué conformarse 
con menos... 


Esta lista llena de nombres famo- 
sos es la estadística de los juegos 
más vendidos en USA, siempre 
según Nintendo.Y hablamos de 
todos los formatos. La prueba es 
que en noveno lugar aparece un 
tal Tomb Raider. Casi pleno total 
T para Nintendo. 


t Se inicia la era Rumble 

El mes pasado fuisteis testigos de excepción de un 
juego y... de un cartucho. Starfox hacia su debú en 
Japón y nosotros lo cubrimos como Dios manda. Ahora 
acaba de ver la luz en USA, con esta carátula tan 
pintona y también junto al Rumble Pak. Allí lo han reci- 
bido con los brazos abiertos, sobre todo sabiendo que 
el Rumble no ha hecho subir el precio del cartucho. 


de botella que impide que le 
llegue toda la información para 
la que está capacitado. Si mi 
explicación no te convence, 
repasa la “amplísima" lista de 
lanzamientos de esa máquina y 
después suplícame que te perdo- 
ne por dudar de mi sabiduría. 

Atención, porque voy a ponerme 
serio. O mejor no, que paso de 
formalidades. Simplemente 
quería comentar algo que me ha 
llamado la atención en dos cartas 
distintas. Una es la de Alex 
Romero Castejón, quien entre 
otras cuestiones me pregunta si 
valdrá la pena comprarse Yoshi’s 
Island 64 pese a ser en 2D. En la 
otra, Javier Hernández García 
deja caer que la Nintendo 64 usa 


demasiados sprites para su poten- 
cia. Ya estamos con la manía de 
juzgar los juegos sólo por sus 
características técnicas. Que si 
polígonos, que si frames por 
segundo, que si tres dimensio- 
nes.. .y luego salen unos bodrios 
que se te caen las lágrimas al 
verlos. Pero eso si, bodrios 
poligonales. Lo que intento deci- 
ros, mis queridos amiguitos, es 
que hay muchos casos de juegos 
alucinantes que sin embargo no 
son nada del otro mundo técnica- 
mente. Por supuesto que si se 
consigue combinar técnica y juga- 
bilidad todos damos palmas con 
las orejas de alegría, pero una 
cosa no excluye a la otra. Siguien- 
do con Alex, estás de suerte. Por 


fin se ha confirmado la versión de 
Tomb Raider para N64, lo que 
pasa es que aún no sabemos có- 
mo será. Coincido contigo en que 
Mace tiene una pinta fantástica, 
aunque he visto imágenes de 
recreativa. En cuanto a Starwing 
64, saldrá en Septiembre. 

Para terminar, voy a atender una 
petición que me ha llegado al 
alma. La suscribe Bartolomé 
Brouhon Gallifa, un jugón de 37 
años que pese a tener su casa 
convertida en salón recreativo, 
afirma no ser un fanático de las 
consolas. En fin, que Bartolo me 
pide una lista con los 1 5 ó 20 
mejores juegos de Super, y le voy 
a complacer. Pero que conste 
que son los que a mi más me han 


gustado, y acepto todo tipo de 
opiniones. Con ella os dejo (¡¡me 
piro de vacaciones!!): Super 
Mario World, Yoshi’s Island, 
DKC3, Legend of Zelda, Street 
Fighter II Turbo, Super Metroid, 
Super Mario Kart, Starwing, 
Earthworm Jim 2, F-Zero, MK3, 
ISS DeLuxe, NBA Jam T.E., 
Terranigma, Jimmy Connors, 
Stunt Race FX, Tetris & Dr.Mario, 
Super Bomberman 3, Alien 3 y 
Super Star Wars. De nada. 

Envía tus cartas con dudas, sugerencias, 
críticas y lo que quieras a: 

EL SHOW DE BIG N. Nintendo Acción. 


6 EL SHOW DE BIG N 




□ □:üí 
J . L.J 
:i i j 


•j-jPIj i i 

uuu 


Telebasura 64 

Las dos primeras imágenes son de 
«Jeopardy» en versión N64, y las 
dos de abajo de «La ruleta de la 
Fortuna», también para 64 bits. 

Aunque no lo creáis, Gametek nos 
va a traer a la consola estos dos 
programas de televisión que, por una 
vez, esperamos que no lleguen aquí ^ ^ 


2daóm 

para el mejor 

Enix pone en juego 
400.000$ en premios 
para descubrir los mejores 
programadores del mundo. 
Es la segunda vez que Enix 
se desmadra de esta forma. 
En la primera, el premio fue 
para un grupo de Chile. Y si 
se lo han llevado ellos, 
también vosotros deberíais 
intentarlo. El web que dan 
para consultar las bases 
está en japonés, pero tran- 
quilos porque ya estamos 
buscando uno en cristiano. 


YOU CAN BE THE NEXT RULER OF THE GAME WORLD! 



TOTAl CASH PWI7ES 

US$400,000 


•Crjnd Prij» ti) US$700 000 •hrtl <?» US$50 000 •Second Pn m (?0> US$5 000 

QUU KA’-tol • 




Turo k ya está 
en Japón 

Y nosotros tenemos las imágenes 
más prácticas de su lanzamiento. El 
logo del juego (abajo), que aunque 
está escrito en raro, va en serio, y 
una rústica tabla de precios en la 
que anuncian lo que hay que pagar 
por el juego. Turok lleva desde el 
30 de mayo en esas tierras, y la 
verdad es que está funcionando 
bien. No es que sea precisamente 
el tipo de juego que priva en Japón, 
pero bueno, los de Acclaim están 
contentos y eso es lo que cuenta. 


u NOTAS o 



5 !®|o)F@§®D0@[JDti®a Nintendo España, no sólo por haber bajado el precio 

de sus cartuchos de SNES y Game Boy, sino además por sus últimos relanzamientos. 


4 fcüalofe Acciaim, que se está volcando en la producción de grandísimos juegos 
para N64. Su Turok está arrasando y lo que viene, con Extreme G en cabeza, demuestra la 
sólida posición de Acclaim en este mercado. 


THO, que se ha hecho con las licencias de algunos de los juegos más esperados 
para Game Boy: Hercules, Lost World, FIFA 98... 


2 Konami, que por fin ha puesto a la venta su ISS64 tras meses de 

inquietante espera. Ya podéis acercaros a las tiendas, amigos. 

1 ^QII©[p®[]T]S©o Capcom, que en lugar de versionar SFIII para N64, está haciendo un 
puzzle. Vaya oportunidad desperdiciada... 


O ID®ff0®0®üfe Q Gametek, por las dos sorpresitas N64 que ha preparado (Jeopardy 
y Wheel of Fortune). De la telebasura más flagrante, oiga! 


^ ^ Estamos ansiosos por empezar 
a trabajar en Nintendo 64”. 

bl 0^ Jeremy Smith, Jefazo dejfi^réjD^n 



•¿Por qué no ha salido a la venta 
en Japón Killer Instinct Gold? 

Quizá suceda que a los nipones sólo 
les vayan las 3D texturadas... 

•¿A qué juegan Nintendo y 
Capcom con las licencias para 
desarrollar en N64? ¿a qué espera 
Capcom para anunciar que ya tiene 
una o por qué Nintendo no se la 
concede ya mismo? Desde luego es 
vital para la máquina. 

•¿Por qué no salen traducidos al 
castellano los juegos para Nintendo 
64? Vamos, por no salir ya no salen 
ni los de Infogrames... 

•¿Por qué Namco USA desmien- 
te a Namco Japón informando que 
no tienen nada en desarrollo para Nin- 
tendo 64? Que lo que haga mi mano 
derecha no lo sepa mi izquierda... 

•¿A qué viene anunciar a bombo y 
platillo, como sucedió en el E3, el 
lanzamiento para SNES de las dos 
súper novedades Arkanoid y 
Space Invaders? Aceptamos los 
“revival", pero a ver si en una de 
estas nos van a meter el Pong en 1 6 
megas con batería para salvar... 

•¿Por qué no presentó Nintendo 
su formidable 64DD durante el 
E3? Se había levantado tanta expec- 
tación, que al final al personal se le 
salió la expectación por las orejas. 

•¿Por qué una compañía de las de 
primera fila como Sierra ha deci- 
dido cancelar su proyecto «Red 
Barón» para N64? Tanto PC, tanto 
PC y se les ha olvidado programar 
para consolas... 

•¿Quién se atreverá a lanzar aquí 
en España la versión para Game 
Boy de Tamagotchi? Enhorabue- 
na, seguro que lo vende todo... 

•¿Serán o no ciertos los rumores que 
aseguran que Bandai está trabajan- 
do en una versión para N64 de 
su Dragón Ball? Hombre, puede 
ser, ya sabéis que todavía no se ha 
casado con Sega... 

•¿Por qué no consigo fichar a nin- 
gún jugador en el PCFútbol? 

Disculpen por la consulta, pero es 
que estoy crispadísimo con el tema. 







-noticias- 


Con un "control pad" especial 

HUDSON COMPLETA 
SU «BOMBERMAN 64» 

•Octubre/N64/Arcade/Hudson Soft/Japón 

Los chicos de Hudson se han sacado de 
la manga un “truco” para que todo el 
que juegue con Bomberman tenga que 
acabárselo por narices. Esta es una de 
las últimas curiosidades que ha 
llegado a nuestros oídos sobre 
Bomberman 64, cuyo desarrollo 
parece tener a todo el mundo en vilo. La 
argucia en cuestión consiste en acumu- 
lar Ítems (bombas, escudos) que 
luego podremos emplear en el modo 
batalla. Cuantos más ítems consiga- 
mos, más poderosos seremos y más 
ventajas tendremos sobre los rivales. 

Otro de los aspectos “nuevos” es que 
el entorno en 3D del modo historia 
dejará paso a una vista isométrica 
(3/4) en el modo batalla, con los 
personajes y escenarios más pequeños 
y con menos detalles. 

Y la última novedad, y ésta si que es 
buena, tiene que ver con un control pad 
que Hudson ha diseñado para N64 y 
en especial para su Bomberman. 

¿Que por qué para su Bomberman? 

Fácil, porque si jugamos con este mando podre- 
mos acceder a un nivel secreto de bonus en el 
modo batalla. Aún no hay planes para sacar este 
pad en Europa, pero considerando las ventajas 




El nuevo Bomberman va perfilándose día a día. Seguro que todavía nos tiene 
reservadas muchas sorpresas, en especial la de la fecha de lanzamiento. 


que ofrece... Y hablando de poner a la venta, 
Bomberman 64 estará listo en octubre, y ya hay 
una compañía que tiene todas las papeletas para 
distribuirlo en España. Ya veremos cuándo... 


LA «MTV», MÁS 
CERCA DE TU 
NINTENDO 64 

GT Interactive acaba de rubricar un 
súper acuerdo con la MTV (Music & 
Televisión) por el que publicará juegos 
basados en los personajes más 
populares de la cadena de televisión. 

A nadie se le escapa: hablamos de 
nombres tan queridos por la afición como 
Aeon Flux (que está muy de moda en los 
Estados Unidos), Beavis & Butthead 
(que están de moda en todas partes)... 
Precisamente estos dos juegos serán los 
primeros en aparecer, posiblemente a 
mediados del año que viene y por 
supuesto en Nintendo 64. Tranquilos, 
seguiremos informando, por muy largo 
que nos lo fíen... 



«ARKANOID» Y 
«TETRIS PLUS», 
YA EN LAS 


NINTENDO 

Ya se empiezan a notar las primeras 
secuelas del show de Atlanta. Nintendo 
España nos ha soplado que dos de los 
títulos que vimos durante el E3, Arkanoid 
en SNES y Tetris Plus para Game Boy, 
ya tienen fecha de salida en nuestro 
país. Será en octubre cuando todos 
podamos disfrutar del genuino destroza- 
ladrillos, por primera vez en 1 6 bits, y de 
la continuación del juego por el que más 
gente se ha comprado un Game Boy. 


UNITED COLORS OF 
GAME BOY POCKET 

En septiembre aterrizan en España 
las nuevas pocket de Nintendo 

La Game Boy más pequeña estrenará colores este otoño. Nintendo lanzará la nueva 
linea Pocket en septiembre a un precio absolutamente arrebatador, 8.990 pts (puede 
variar según donde compréis), exactamente el mismo que marca la Pocket gris desde el 
1 de julio. Los colores elegidos son rojo, amarillo, negro, blanco, transparente y 
verde. Al mismo tiempo que Nintendo España pone a la venta las nuevas Pockets, 
también dejará de distribuir el modelo Special Edition. Pero no os asustéis, que la Game 
Boy de toda la vida continuará a la venta. 


8 


OPXIONS 






■ novedades ei primero de F-1 en 64 bits 

UBI DISTRIBUIRÁ 
EL «F-1» DE HUMAN 

•Sept¡embre/N64/S¡mulac¡ón/Human/Japón 


La fórmula 1 por fin va a estrenarse en las 
N64 europeas de la mano de Ubi. La compa- 
ñía francesa tiene previsto distribuir en nuestro 
pais F-1 GP, el cartucho de Human, que 
llegará bajo el nombre de Pole Position 64. 

El juego nos pondrá a los mandos de uno 
de los 22 bólidos que participaron en el 
campeonato del mundo de la pasada 
temporada. Metidos en el pellejo de uno de 
los 30 pilotos entre los que podremos 
elegir, recorreremos a toda mecha los 1 6 
circuitos reales que incluye el cartucho. 

Los amantes de la velocidad están de 
enhorabuena, ya que este F1 Pole Position 
estará disponible en septiembre. Id 
preparando los volantes... 



Este Pole Position es la conversión para el 
mercado occidental del F1 GP de Human. 


GAMETEK lo exhibió en el E3 

«ROBOTECH» ¡EXISTE! 

•D¡c¡embre/N64/arcade-s¡mulac¡ón/Gametek/USA 


Gametek desplegó en la feria toda la 
potencia de Robotech:Crystal Dreams, 
un titulo que lleva casi dos años en desa- 
rrollo y que ya dábamos por perdido. 
Afortunadamente, no sólo está vivo sino 
que además tiene una pinta fenomenal. 

El juego está basado en una serie de 
dibujos animados que revolucionó 
Estados Unidos durante la década de 
los 80. Gametek ha pretendido trasladar 
su filosofía a la pantalla de Nintendo 64 
creando una nueva historia en la que po- 
dremos reconocer todos los elementos 
que han hecho de esta serie un clásico 
en USA. Dos guionistas fanáticos de la 



Los combates espaciales en mitad de la galaxia serán 
uno de los elementos más llamativos de Robotech. 


serie han sido precisamente los encar- 
gados de tejer la nueva historia. 

Nosotros estamos al mando la flota 
de naves espaciales Zeantredi y tene- 
mos que vérnoslas en plena galaxia con 
las legiones Ebolian y los renegados de 
nuestras propias fuerzas de defensa. 
Todo esto se ha llevado a la pantalla de 
forma espectacular, con polígonos y 
objetos en 3D para recrear el universo 
Robotech, más una carga de estrategia 
que nos pegará a la consola. 

El juego podría estar a la venta en 
España en Diciembre, posiblemente de 
la mano de PROEIN S.A. 



Además de pegarnos con media galaxia, también 
tendremos que controlar nuestra propia nave. 


GANADORES 
DEL CONCURSO 
INTERNATIONAL 
SUPERSTAR 
SOCCER 64 

i Cada uno recibirá un cartucho 
de ISS64 para Nintendo 64 

Adán Galan Montero Madrid 

Antonio Bonilla López Granada 

Arturo Rodríguez Vilanova La Coruña 

Cristian Alamo Carrera Barcelona 

Domenec Verge Navarro Tarragona 

Edgar Camacho Ferran Tarragona 

Francisco Barahona Cintas Badajoz 

Ignacio Guinamand Avisbal Málaga 

Javier Bada Cayuela Santander 

Javier Alabau Navarro Alicante 

Javier Fenoy Godino Tarragona 

José Linares Robles Almería 

Juan Orive Siviter Madrid 

Juan A. Gracia Dionisio Granada 

Pedro Flores Hidalgo Murcia 

\ Pedro A. Toledo Gabaldon Murcia 

Sebastián Colome Bizcocho Sevilla 

Valeriano Navarro Rodríguez Málaga 

Víctor Expósito Sánchez Barcelona 

Víctor González García Asturias 

GANADORES DEL 
CONCURSO KILLER 
INSTINCT GOLD 

Cada uno recibirá una consola Nintendo 64, un cartucho 
de Killer Instinct Gold, un mando para Nintendo 64 y una 
tarjeta de memoria para la consola. 


Elio Zanon Gómez Valencia 

Alberto Polidura Pérez Santander 

Juan Luis Balboa Franco Madrid 

Pol Codina Font Barcelona 

Sergio de las Nieves Alicante 


¡ÚLTIMA HORA! 

«STARWING» CAMBIA 
DE NOMBRE Y FECHA 

A punto de cerrar esta edición nos llegaron informaciones 
suculentas sobre Starwing 64 (Starfox). Y sorpresa, sorpresa, 
el juego ya no se llama asi, sino Lylat Wars, y tampoco saldrá 
en noviembre, sino en septiembre. Pero no se acaban ahi las 
sorpresas. El Rumble Pak también irá incluido en la misma 
caja, o sea que cartucho y artilugio se venderán juntos a un 
precio que Nintendo esté intentando que ronde las 1 0.000 pts. 







Nintendo 64 / 64 Megas / Nintendo-Rane/ Arcade / Septiembre 


ue en Tokio, a finales del 95. Era el mismo 
Shoshinkai Show en el que Nintendo “parió" 
por fin su N64. Alli, además de conocer el 
aspecto definitivo de la consola, la prensa tuvo 
oportunidad de ver qué juegos se preparaban. 
Por supuesto, la estrella fue Super Mario 64, que 
además era el más avanzado en su desarrollo. 
Pero también llamó la atención un innovador 
proyecto de Rare llamado Blastdozer, aunque 
los asistentes salieron del pabellón de exposicio- 
nes sin tener muy claro de qué iba la cosa. Por 
las imágenes se deducía que habría que destruir 
edificios con una excavadora, pero poco más... 


Ha pasado más de año y medio desde ese dia. 
Nintendo 64 ha confirmado las grandes expec- 
tativas que mostró entonces, y aquel juego de 
Rare está llamando a nuestra puerta. Ha cambia- 
do de nombre, porque Blast Corps suena más 
contundente, pero va a mantener la esencia que 
se le adivinaba. 

Las palabras clave serán aplastar, destrozar, 
arrasar y demoler. ¿Aplicadas a qué? Pues a 
cualquier cosa que se cruce en vuestro camino, 
ya sea un edificio de once pisos o un depósito de 
combustible. ¿Y con qué objetivo? Abrir paso a 
un camión cargado con misiles nucleares que 
avanza descontrolado. Ya veis que parece el 
argumento de una película tipo Speed. Sin 
embargo, existe una diferencia fundamental: el 
cine asegura final feliz, en Blast Corps el más 
mínimo error hará que todo salte por los aires. 

La emoción y el peligro se van vivir más inten- 
samente gracias al realismo que proporcionan 
las texturas en 3D, y de la mano de unos vehí- 
culos que se mueven a la perfección y de una 
espectacular puesta en escena animada por 
decenas de explosiones al ritmo de una vibrante 
banda sonora. La acción de Bla§kCorps será una 
sacudida para los chips de vuestra N64. Si po- 
déis resistirla, descubriréis lo bien que sienta arra- 
sar ciudades enteras. Y hasta planetas. 


Chicos, se acabó el recreo. Las plataformas y los 
personajes simpáticos están muy bien, pero ya es 
hora de ponerse serios. Ahí fuera hay un camión 
cargado con misiles nucleares, y vais a tener que 
detenerlo. Aquí comienza vuestra próxima misión 






Una fábrica de éxitos 

La larga y fructífera relación entre Rare y Nintendo comenzó 
a mediados de los 80 con el lanzamiento de cartuchos como 
Arch Rivals (NES) y la conocida serie Battletoads. Pero el gran 
salto adelante de la compañía británica llegó con el desarrollo de 
la técnica ACM que dio vida a las renderizaciones de Donkey 
Kong Country. El arrollador éxito del juego demostró el talento 
de sus creadores y llevó a que Nintendo se decidiese a 
comprar un 25% de la compañía. Desde entonces el nombre 
de Rare ha estado ligado al de la Gran N, y cada nuevo titulo ha 
sido sinónimo de súper ventas. Los posteriores capítulos de 
DKC y la versión para Super de Killer Instinct asi 
lo atestiguan. Con la salida de Nintendo 64 
llegó Killer Instinct Gold, y ahora Rare 
prueba suerte con este Blast 
Corps. Pero la lista 
promete ampliarse: 
pronto jugaremos con 
Goldeneye 007, 

Banjo-Kazooie y 
Conker's 
Quest. 


Aunque el planteamiento 
del juego parezca simple, 
conforme vayáis pasando 
fases las misiones se irán 
complicando. Entonces 
tendréis que encontrar la 
forma de destruir los 
obstáculos que os salgan 
al paso, lo que os obligará 
incluso a cambiar de un 
vehículo a otro. 


^ IV 




. 


Cada vez que falléis en una misión podréis asistir a 
una repetición de vuestra actuación vista desde el 
camión que lleva las cargas nucleares. Por suerte 
para vosotros, siempre podréis intentarlo de nuevo. 


14 »*»* 


La nueva joya de RARE 
para Nintendo 64 va a 
ner de todo: acción, 
explosiones, estrategia y 
emoción a raudales. 
¿Podréis soportarlo? 










En las primeras misiones se os explicará cómo controlar 
los diferentes vehículos (izquierda). Más adelante 
tendréis que superar fases de bonus y también tratar de 
encontrar dónde se esconden seis científicos que pueden 
solucionar el problema de los misiles nucleares. 


FINI $11 i LU’S I» 

.1 MINUTES’ 30 SECONES 


Cada vehículo tendrá un poder de demolición 
distinto. El camión de la imagen superior utilizará 
sus dos brazos extensibles para machacar los 
edificios. Y el boogie de la izquierda, el turbo para 
caer sobre los tejados y destruir las casas. 


Domina tus 
nervios o todo 
hará ¡booom! 


Blast Corps hará una 
nueva demostración de la 
potencia de Nintendo 64. 
Cada escenario mostrará 
un relieve en 3D por el 
que podréis moveros con 
absoluta libertad. 


AFTER COJIPI.ETINti >1 MU LEVEIS, 
FINO .11, L 6 SCIÍÍN'flSTiS TO 
ENSERE \ CONTROLLER DETONAN ON 


Dominar la situación a pesar de un 
insistente mensaje que anuncia que todo 
va a saltar por los aires en unos segundos. 
¿Os sentis capaces de superar la prueba? 
Porque Blast Corps os va a hacer sentir 
emociones muy fuertes cuando veáis que 
el camión que transporta los misiles 
nucleares va directo al edificio que no 
podéis destruir. ¡Sólo para valientes! 


blaghkdge works 


A medida que paséis fases iréis completando 
un recorrido por todo el Globo. Cada vez que 
consigáis terminar una, se abrirán nuevos cami- 
nos hasta tejer una red que cubra el planeta 
entero. ¿Y cuando no haya sitio para más? Pues 
tendréis que viajar hasta la L^ia para seguir ade- 
lante. Pero que conste que en cada fase 
tendréis que completar varios objetivos, asi 
que os tocará revisitarlas para verlas finalizadas. 












Destruir edificios no va a ser tan fácil 
como parece. Necesitaréis las 
herramientas adecuadas para ^ 
hacerlo; en este caso más de doce 
vehículos diferentes. Conduciréis 
excavadoras, os pondréis a los 
mandos de un tren de mercancías y 
pilotaréis enormes robots. Todo 
valdrá cuando se trate de dejar el 
escenario como un solar. 


El planteamiento será 
muy innovador. Nunca 
antes un juego os había 
propuesto demoler 
ciudades enteras. Éste lo 
hará, ¡y será genial! 


Una perspectiva aérea isométrica servirá para seguir 
la acción. Los escenarios estarán en 3D, y tendréis 
libertad casi absoluta para moveros por ellos. 


.1/11 : • 

, • * a a * • « •. •• • ' 


íl JP 

9W HTi 

1 /sy 



I 

[■r yréfl Í 

í ;! \ ± 

\w i 

y 1 W 


1 i 




I 

r* i 

wT7 

¿i 


j¡ 










wm 









TDTrJ 


Estas imágenes corresponden a una versión al 95% de Rev 
Limit. En ellas se pueden ver dos de los aspectos que han 
obsesionado a los desarrolladores: espectáculo y realismo. 


TOTttJL TIME 

2 * 10 " 109 

LrtP T i ME 

1 E 10" 100 


Lanzamiento: Inminente en Japón 







TOTAI^f 1 MJ 


Hacer cosas al gusto occidental o morir. Seta lo tiene 
claro. Basta de Mahjongs y béisbol, demos al público lo 
que el público quiere. ¿Qué tal un súper arcade de 
coches y otro de disparos y helicópteros? No se hable 
más. Esto es lo que pita y así os lo contamos. 


| N juego de coches tiene que ser 

realista, eso lo primero. Luego 
veloz, suave y espectacular, pero 
antes realista. Con ese objetivo llevan los 
desarrolladores de Seta más de un año tra- 
bajando en Rev Limit. Analizando y co- 
piando pieza a pieza las características 
de modelos reales, para que luego en 
pantalla todo parezca de verdad. Perfecto, y 
si encima aplicamos el tratamiento del stick 
analógico, imaginaos el cóctel: como si 
estuviéramos al volante, con el rugido de 
los motores al fondo. Lo que pasa es que al 
final se les ha “olvidado" incluir los nom- 
bres reales de los coches. ¿Problemas de 
memoria o de dinerito con las licencias 
correspondientes? 

Circuitos urbanos 

Hay ocho coches para elegir y otros tantos 
circuitos disponibles. Al estilo Rldge Racer, 
las carreras se disputarán en circuitos ur- 
banos. Pero antes de ponernos en marcha 
podremos modificar nuestro vehículo e 
incluso alterar las condiciones de la carrera, 
i- 


ya que hay una opción que nos convierte 
en directores de la competición. 

Elegiremos entre los siguientes modos de 
juego: Sprint race, entre tres y diez vuel- 
tas al circuito; Long distance race, entre 
20 y 50 vueltas; Grand prlx, competición 
en todas las pistas; Time trial, al mejor 
tiempo; y Zero Yon Zero Sen, una carrera 
sin tregua en una larguísima recta. 

OK en el último test 

Aunque el componente arcade será el prin- 
cipal en Rev Limit, la simulación también 
tendrá mucho que decir. Los coches 
chocarán entre sí, y a cada golpe irán per- 
diendo velocidad y manejabilidad. Habrá 
que andar cautos, pues, para llegar a la 
meta en las mejores condiciones posibles. 

El último test a Rev Limit indica que se ha 
avanzado bastante desde el Toy Show, que 
fue la primera vez que se mostró al público. 
La sensación de velocidad ha ganado 
muchísimo y la de conducción por fi 
alcanza lo que se espera de Nintendo 64. 
En todo caso, aún queda por hacer... ■ 


Rev Limit 

1 Llegada a España: Probable en 1998. Arcade de Coches 


Harada Noboru, 
Yasuhiko Kikuchi y 
Kazunori Takahasi, 
los tipos que 
desarrollan Rev Limit, 
nos hablan sobre 
el juego 


l Nintendo Acción. ¿Qué 
l buscabais en Rev Limit? 

I Harada Noboru. Queríamos 
l hacer un juego de carreras 
l fácil de manejar y que 

• aprovechara las posibilidades 
l del hardware de Nintendo 64. 

I Creo que la mayoría de los 

• juegos de coches disponibles 

• no dejan satisfecho al usuario, 
l porque no son realistas. 

• NA. ¿Qué porcentaje del 

0 juego está completo? 

1 HN. El 1 20% (risas) y 

0 queremos llegar al 1 50%. Ya 

1 hemos conseguido los primeros 
l objetivos, ahora lo que 

• queremos es mejorar el juego. 

I NA. ¿Cómo lo vais a mejorar? 
I Yasuhiko Kikuchi Al 

• principio no conocíamos 

l exactamente las posibilidades 
l de la máquina, ahora estamos 

• metiéndonos en más detalles. 

I HN. Nuestro dominio mejoró 
l después de un año de 

« desarrollo; ahora hacemos 

• cosas que no pensábamos al 

• principio. 

o NA. ¿Va a utilizar Rev Limit el 

• «Rumble pack»? 

• HN. No, no hemos querido, 

• porque manejar un juego de 

o coches con “sobrepeso” en el 

• mando iba a resultar difícil. 

• NA. ¿Qué hace diferente 

• Rev Limit de Ridge Racer? 

• YK. Hemos desarrollado Rev 

• 

• Limit teniendo en cuenta que 

• es para el mercado 

© doméstico. Además, si le 

• echas un ojo al juego, verás 

• rápidamente que la N64 es 

• más potente que la Playstation, 
o NA. ¿Es el cartucho un 

© sistema apropiado para un 

o 

• juego de carreras?, ¿no es 

o 

• mejor el CD-Rom? 

© YK. Por supuesto que se 
© agradece un mayor sistema de 
© almacenamiento, pero 



considerando el tiempo de 
carga es mucho más 
apropiado el cartucho. 

NA. ¿Qué limitaciones habéis 
encontrado en el cartucho? 

HN, La del espacio... 

YK. ...Pero la capacidad de 
almacenamiento se está 
incrementando y los costes 
van siendo inferiores. Ahora 
tenemos cartuchos de 64 
megas, y muy pronto de 96 y 
de 1 28 megas. La capacidad 
no es un problema cuando 
tienes 8 circuitos para elegir. 
NA. ¿Fue difícil programar el 
juego? 

HN Evidentemente no 
dominábamos la técnica. 
Namco o Sega tienen mucha 
experiencia en juegos 
poligonales gracias a su 
departamento de recreativas. 
No fue nuestro caso, pero 
creo que a pesar de todo 
hemos hecho un gran juego. 
NA. ¿Es difícil desarrollar para 
N64?, ¿os echó una mano 
Nintendo? 

HN. No, ellos no interfirieron 
en el desarrollo. A veces 
consultamos a sus 
desarrolladores, pero 
básicamente el manual del kit 
de desarrollo contiene toda la 
información necesaria. 

Nintendo no hace un control 
tan rígido como la gente 
piensa. H 

«La capacidad 
del cartucho 
no es un 
problema» 



IBt 3SSE 

m tyyyyyyyy 


Br 


Con ustedes , Wild Choppers. Ha tardado, 
pero es que había que añadir más fases y 
hacerlo compatible con el Rumble Pack. 


SHIELD 


7A í-K-jg* 


TARGET is 






TARGET 13 


Lanzamiento: Inminente en Japón. Lleg 


1 


8 I:LI:GT PLAYER 


UHIT ÑAME SKr ri/RBO 


nL 

L J 


am 

.as. 


Elkl 

EHEE 1 


OííOlk 
^LlÜíiLl 1 -Jíí 


■arci 




Ífún j yyyy 






Ein 

,130 


OPTIONS 




BjfiTTanTM 















Al habla con Kozo Igarashi, 
responsable de programación 
y diseño de Wild Choppers 


Nintendo Acción. ¿Qué objetivo 
os propusisteis con Wild Choppers? 
Kozo Igarashi. Nos pidieron un 
juego de disparos donde por narices 
hubiera que usar el stick analógico. 
Enseguida pensamos en un juego de 
helicópteros donde el jugador pudiera 
disfrutar de batallas reales. Además, 
yo tengo cierta experiencia en juegos 
de helicópteros: participé en el 
desarrollo de la recreativa Twin Eagle 
2, de Seta (la primera parte está 
registrada por Taito). 

NA. ¿Cuándo empezasteis a 
desarrollar el juego? 

KL Hace más o menos un año 
empezamos a proyectarlo. Pero el 
verdadero desarrollo comenzó cuando 
se lanzó la máquina. Y siempre 
pensamos en la N64 como soporte. 
NA. ¿A qué altura de desarrollo está? 
Kl. Más o menos al 95%. De hecho 
el juego estaba planeado para finales 
de junio, pero decidimos retrasarlo 
porque queríamos introducir más 
niveles -ahora hay un total de 7- y 
también que fuera compatible con el 
Rumble pack. 

NA. ¿Cuántos escenarios o misiones 
incluye el juego? 

Kl. Hay siete misiones diferentes. 
Veamos, cinco escenarios y siete 
misiones. También hay un stage de 
entrenamiento. 

Al principio planeamos incluir algunas 
submisiones para alargar la 
jugabilidad, pero después 
abandonamos esta posibilidad para 


centrarnos en hacer más escenarios. 
Lo de la jugabilidad queda para el 
manejo del helicóptero, que es un 
tanto complicado. 

NA. ¿Cuál es el punto fuerte de Wild 
Choppers? 

Ki. El sistema de control analógico es 
nuevo... Además, no usamos técnicas 
de scroll, sino que el jugador se 
mueve en un campo en 3D real. Pese 
a lo que parezca, aquí no hay que 
concentrarse en volar, sino en la 
acción a través del stick analógico. 
NA. ¿Te ha sido difícil programar 
para N64? 

KL Si claro, es nuestro primer juego. 
NA. ¿Cuál es ahora mismo el 
principal rival de Wild Choppers? 

KL Seguramente por la fecha en que 
va a aparecer en Japón, Sonic Wings 
Assault parece nuestro más serio 
competidor. Como Wild Choppers, es 
un juego de acción. 

«El jugador se 
moverá en 
escenarios 
diseñados en 
3D real» 


Wild Choppers 

ada a España: Dudosa. Acción/Simulador de helicópteros 


E stas imágenes y las declaraciones ristas que tendremos que aniquilar fase a 

de nuestro entrevistado desmien- fase, hasta un total de siete. Primero los ra- 

ten los rumores sobre la cancela- dares, luego los vehículos... en fin, por par- 

ción del proyecto Wild Choppers. Dejé- tes. Como veis, la acción será la principal 

moslo en aplazado y por causas justificadas: protagonista, pero no os confundáis, no 

añadir escenarios y hacerlo compatible con sólo habrá que aprender técnicas de vuelo 
el Rumble pack. En este momento el juego y lucha para avanzar, sino que también ten- 
está al 95% y ya sabemos qué ofrecerá, dréis que echar mano de la estrategia. 
¿Simulación?, ¿acción? Pues parece que Además, cogerle el tranquillo a los mandos 
ambas cosas, con más carga de acción pero del helicóptero os costará tiempo y sudo- 

sobre la base de unas técnicas de pilotaje res, cosas de los programadores, que que- 

pelin extrañas. Os situamos enseguida. rian alargar la jugabilidad... 

Wild Choppers estará en 3D del bueno, y 
Aniquilación total junto al espectáculo gráfico promete efec- 
La cosa irá de cumplir misiones a bordo de tos de luz y explosiones más que realis- 

un súper helicóptero, a elegir entre ocho, tas. Bueno, eso seria quedarnos cortos, 

cada uno con su copiloto correspondiente. Sobre todo pensando en el increíble 
' Nos enfrentaremos a un ejército de térro- arsenal de armas que podremos utilizar. ■ 


El primer «shooter» para N64 tiene una pinta de 
muerte. Por fin vamos a poder utilizar el “ gatillo ” 
mientras alucinamos con las explosiones y nos 
movemos como si pilotáramos el helicóptero. 




Nintendo 64 / 64 Megas / GTi / Lucha / Septiembre 


MORTAL KOMBATTRILOGY/ El Kombate despierta 


Disfrutas aplastando a tus enemigos, te emociona 
la sangre de los fatalities y has jurado no descansar 
hasta vencer a Shao Kahn. Definitivamente, eres 
un fan de Mortal Kombat. Esta trilogía es para ti. 


G uste o no guste, tenia que llegar un Mortal 
Kombat para Nintendo 64. Un titulo que ha 
significado tanto para el género de la lucha no 
podia dejar pasar esta cita ineludible con la 
consola grande de Nintendo. 

Aunque hace ya varios meses que el cartucho 
salió a la venta en Estados Unidos, aqui va a ser 
en Septiembre cuando Shao Kahn haga su 
penúltima intentona por conseguir el dominio 
de la Tierra. Pero no te vas a encontrar con un 
Mortal Kombat diferente, que rompa con lo que 
ya conocéis. MK Trilogy va a mantener el 
mismo estilo gráfico que ha hecho famosa a la 
serie en todo el mundo, con digitalizaciones de 
los personajes y combates laterales en esce- 
narios bidimensionales. Nada de juegos de 
cámaras, o polígonos en 3D siguiendo las últimas 
tendencias de programación. Lo que Midway y 
GTi te tienen preparado es una recopilación de 
todas las entregas anteriores, algo así como 
un “Mortal Kombat all-star” en el que se darán 
cita todos los personajes, todos los escenarios y 
todos los golpes de las exitosas versiones 
previas, movimientos finales incluidos. 


¿Preguntas por la sangre? En estas dos imágenes 
queda claro que Boon y Tobías, los padres de la 
criatura, siguen sin cortarse un pelo. Kabal y Baraka te 
dan una breve lección de cómo se hace el picadillo. 


POSH FTflPT 
jctwm CAflr j 


KASAL 


WttiiOO 


KOQWQH 


Una auténtica multitud 

El plantel de luchadores tendrá 26 integran- 
tes, una auténtica multitud dispuesta a partirse la 
cara con quien sea con tal de alzarse con la 
victoria en el definitivo torneo Shaolin. Además 
habrá otros 4 personajes ocultos, con lo que la 
masificación de la pantalla de selección será total. 

Cuando se pongan en marcha, estos fuera de 
serie te enseñarán nuevos golpes, organizarán 
combates entre equipos de 2 ó 3 luchadores 
y sacarán a relucir su bestial repertorio de 
fatalities, babalities, animalities y brutalities, 
aquel nuevo movimiento final que debutó en 
Ultímate MK3. 

Será el broche de oro a una saga que ha hecho 
historia y que ya anuncia nuevos episodios para el 
futuro. De momento, estad preparados para 
vibrar jugando a la trilogía. 


WttVA 


rttnuc | 

<s « 


tJHVKifí 




Vaya, parece que a Reptile le sentó mal el desayuno. Son cosas que 
pasan con los fatalities. Un aviso: no lo intentes hacer en casa. 


Los gráficos seguirán fieles a la linea que ha mantenido toda la serie 
Mortal Kombat: personajes digitalizados y escenarios tenebrosos. 







Mortal Kombat 
un homenaje 


¿Una recopilación? Si. pe- 
ro también encontrarás 
interesantes novedades. 
Primero en el cuadro de 
luchadores, que contará 
con treinta personajes (4 
secretos); también en los 
marcadores, donde se 
estrenará la barra de 
agresión; y por fin en la 
mecánica de juego, que 
permitirá combates 
entre equipos de dos o 
tres luchadores. 


pushstppt 


El próximo mes de Septiembre se van a 
cumplir cuatro años desde que se lanzó 
en España el primer Mortal Kombat para 
Super Nintendo. Desde ese dia, y a lo largo 
de las sucesivas entregas que han ¡do 
apareciendo, se ha forjado una leyenda 
alrededor de este titulo que ahora llega a 
Nintendo 64. Cuando probéis Mortal 
Kombat Trilogy tal 
vez ya no os 
sorprendan los 
golpes, la sangre y 
la carga de brutali- 
dad que contiene, 
pero es necesario 
pararse a reflexio- 
nar sobre la impor- 
tancia del juego que 
abrió una brecha 
por la cual se han 
¡do colando otros 
muchos que tratan 
el tema de la violen- 
cia sin prejuicios 
de ningún tipo. 

Pero si grande 
fue el impacto 
que sufrimos 
cuando vimos por 
primera vez la 
crudeza de los fata- 
lices, no fue menor 
la admiración que nos causó el trabajo 
de digitalización realizado con los 
personajes. Hoy en dia ya estamos 
acostumbrados a ver juegos que tratan el 
“gore" con toda naturalidad, y el avance de 
las técnicas de programación nos ha 
permitido jugar en mundos totalmente 
tridimensionales. Ese es el reto al que se 
enfrenta la serie Mortal Kombat, y 
Nintendo 64 aparece como el soporte 
ideal para el futuro. Quizá los venideros 
MK4 o MKMythologies vayan por ese 
camino. Mientras llegan, Mortal Kombat 
Trilogy quedará como el símbolo de una 
saga triunfal en el mundo de la lucha. 


WIN i: O O 


PüiH íTflPT 


scoRPtort wirts 


' 


MORTAL KOMBAT (SNES) 


Mortal Kombat Trilogy 
reclama su sitio ante la 
llegada a N64 de la nueva 
ola de juegos de lucha. 


wmi oo 
iQfm y cmz 


PÜSH STflRT 
P*Ot(t 


*v/rv/3¡ ee 


shj\n¿) rvu/vo 


MORTAL KOMBAT 3 (SNES) 


\YtV\M 


ULTIMATE MORTAL KOMBAT 3 (SNES) 


En MKTrilogy te reencontrarás con todos los 
personajes y escenarios que han ido apareciendo desde la primera 
entrega del juego en Super Nintendo hasta el reciente UMK3. Como te 
puedes imaginar, habrá golpes para todos los gustos. 






8/sRAHA 


tOHYA 


PUfH ÍTflPT 

. 3B 

PüíH ÍTflPT 

PA\D€H 

1 rg; 

MOHTHCir 




7 

■ 

1 

¡vi I 

1 

[3 

* 

B 









Bombazo a la 


Vuelve Jim, el gusano. 

Esta vez metido de lleno 
en 3D, entre polígonos, 
y con destino Nintendo 
64. La cosa está aún en 
pañales, pero aquí ya 
podéis contemplar las 
primeras imágenes de 
desarrollo que salen de 
las oficinas de Interplay. 


Otra vez en la diana 

Tras su exitoso paso por GB y SNES, 
Jim vuelve al ataque con el objetivo de 
romper moldes en los juegos 3D. Para 
eso nada mejor que una Nintendo 64... 





f DREÁKS *-í 


/ CHlljiDJ 100D 


Los bocetos ¡nidales 

Más papel, más ¡deas, más originalidad y más 
atrevimiento que nunca. A juzgar por los primeros 
bocetos del nuevo Jim, este juego va a ser lo más 
grande y divertido que hayamos visto nunca. 


E sta nueva aventura de Jim tiene 
un argumento algo más retorcido 
que las anteriores. El gusano ha 
recibido un porrazo en la cabeza y de 
repente se ha visto atrapado en un 
mundo de pesadilla. Ahora debe 
reparar su cerebro para escapar de 
allí, lo que nos llevará de viaje por su 
memoria, fobias, fantasías... 

Como indica el titulo, todo esto se 
presentará en un entorno 3D real, 
donde disfrutaremos de total libertad 
de movimientos y de una jugabilidad 
no lineal. Pero bueno, pasen y vean 
lo que prepara VIS Interactive para 
dar vida al nuevo Earthworm Jim, 
allá para enero de 1 998. ■ 


Poliédrico y fluido 

El diseño de Jim se apoyará en los polígonos, lo que 
además de quedar bien, garantizará fluidez de juego. 
Además, este EAJ3D utilizará técnicas de «voxel» para 
evitar brusquedad en el paso de los gráficos 3D. 


4 h 



3* 

IF 

%( M 

4b¡^ 

im. 

\ltk 

'' ' Vivías FZUXJ&&Í”' 



f ..imciNArjoN'-' 


\f{ LOGIC 

ri*7 r í 

YYtT 

n-í í : ¡ 



así es el nuevo qusano poliqonal 





Entorno 3D del bueno 



Escenarios para partirse de risa 

El juego constará de 5 mundos y un total de 30 fases que prometen 
nombres y situaciones de risa. En «Hapiness», por ejemplo, Jim aparecerá 
rodeado por muchas de sus cosas favoritas que, de repente, cambiarán de 
forma grotesca y se lanzarán a por él; en «Fantasía», adquirirá el papel de 
sheriff del viejo oeste, lo que siempre había deseado; en «Fear» se verá 
atrapado por un montón de clichés de las películas de terror; y, finalmente, 
en «Inteligencia» tendrá que hacer frente a todo tipo de puzzles y acertijos. 
Aunque en realidad eso es lo que haremos en casi todo el juego. 


f EAR / FOREST 

CADTUWnDM KM 


¡Qué calidad! 

Y si de argumento andará 
sobrado, no veáis la 
calidad que destilarán los 
escenarios. Texturas 
increíbles, detalles por 
todas partes , nitidez, 
colores llamativos y sobre 



*— 

9221 

OPTIONS 









<wnm 


FANTASY / GRANNY GANG 
EARTHWORM JIM Z 


Interplay ha diseñado un 
mundo de locura a la 
medida de Earthworm Jim, 
que veremos pronto en N64 


El «resto» 

Por el juego deambularán 
caras familiares junto con 
otras nuevas. Entre éstas, la 
de Rabld el malvado conejo 
o la de los “disco zombies" 
como el que tenéis a la 
izquierda. Sin comentarios. 


FEAR DISCO ZOMBIE 
EARTHWORM JIM 3 



K \ — \ 

'y 

c ^ L 

jg7 ^ p| 

- 

Wx ■ \ 

\ ''L'> 


7 

i 



rti > 

1 1 |R im \ \7T¡ w ■, 

3 ¿ S¡S¡&{ 



Lll 

iv ' 

1 




*1 / W 



IW 

v *?^Ín W‘ 



ué locura de personales 









Super Nintendo / 1 2 Megas / Infogrames / Acción-plataforma / Septiembre 


Al fin anun 
estreno de 
más Super i 
Luke, el peí 


El desarrollo del juego de 
SNES será muy similar al 
de la versión de Game Boy. 
Sus trece fases os llevarán 
de viaje por todo el Oeste, 
lo que asegurará una gran 
diversidad de escenarios y 
situaciones. Aqui tenéis a 
Luke en plena persecución 
ferroviaria sobre su Jolly 
Jumper. Uno de los lujos que 
encontraréis en este arcade. 


Si tuviéramos que explicarle a un recién llegado lo 
que significa el estilo Infogrames, le diriamos que 
todo se basa en una ajustada mezcla de acción y 
plataformas (aqui Luke empleará el salto casi 
tanto como la pistola) en la que el parecido 
gráfico con el cómic tiene una importancia 
fundamental (aparecerán los hermanos Dalton, 
Jolly Jumper y hasta el perro Rantamplán). 
También añadiríamos que siempre está presente 
un toque de aventura (Lucky Luke tendrá que 
localizar y usar ciertos objetos para continuar 
adelante) y que el nivel de dificultad suele ser 
bastante alto (sólo cinco passwords para un total 
de trece fases). Si la oferta de Infogrames os 
parece interesante, sabed que el mes que viene 
tenéis una cita en la Super con el vaquero más 
rápido de todo el Oeste. 


MMmmi 


ri < “ 

r 1 

m 1 r 
1 r 1 

* j 

L. i | 










’m 


‘mmnmm y 





Cuando ya ha terminado 
el trabajo con los 
personajes toca 
integrarlos en los 
escenarios. Una barra 
de menú en la que se 
encuentran todas las 
herramientas necesarias 
para que los 
programadores puedan 
trabajar permite colocar 
cada elemento en el 
lugar deseado de la 
pantalla. En este caso se 
trata del pueblo en el 
que se desarrolla la 
primera fase, y el 
resultado está a la vista 
en la imagen de al lado. 


Los programadores y el 
equipo de diseño trabajan codo con 
codo para elegir los enemigos que 
van a aparecer y definir sus rutinas 
de ataque. Cada cuadro de 
animación está cuidado al detalle. 


La Super se va a poner a tono con las 
aventuras de Lucky Luke. La nueva 
strella de Infogrames viene dispuesta 
alegraros la vuelta de las vacaciones. 


En una aventura 


como ésta, lo primero y 


más importante es dar vida 


al protagonista. Los 


bocetos iniciales dan paso 


a la fase de diseño del 


sprite y a la creación de los 


cuadros de animación de 


cada movimiento. Y todo. 


claro está, sin perder de 


vista el original del cómic. 



Ws 0 

]?zzr 




1 s 

L- í¡ 


jf 


1 


: 

pz:.— — 




§§§ 

LJí 


tu 


H 




u t. 



" áfl" #1“ J\*.l 

*-<#•! 
















Vistazo a los "fighting games" que 
se preparan en Japón para Nintendo 64 

Estos nipones quieren romper el molde, una vez más. En lugar de producir 


juegos de lucha sin ton ni son, han decidido reflexionar, pulir ¡deas y 
entonces lanzarlos. Como muestra, dos botones. Uno, hasta la fecha no 
hay ningún arcade de lucha para N64 en Japón. Y dos, lo que viene es 
de infarto, como comprobaréis en este reportaje que os hemos preparado. 


OPTIONS 



i 



CON ESTO SUENAN LOS JAPONESES 


Tekken 3 • Namco • 1 998 — Battle Dancers (provisional) • Konami *1998 


DUAL HEROES 




QUIERE SER EL JUEGO DE LUCHA PERFECTO 


Hudson • 1 998 


H a pasado suficiente tiempo desde el Shoshinkai como 
para que Dual Heroes haya pegado el estirón. Lo que ense- 
ñó Hudson allí, hace casi un año, sembró la duda entre los 
japonesitos de bien. Un 30% de lo que puede ser pero desde 
luego no era. Afortunadamente lo último que tenemos entre 
manos no sólo es más “agradecido", sino que además se acerca 
bastante a lo que Hudson anda buscando. Un juego de lucha en 
3D al estilo de clásicos como Toshinden o Virtua Fighter, con 
la cámara girando alrededor de los luchadores durante el 
combate y total libertad de movimientos. Hasta el recurso del 
“ring out” (echar del ring al adversario) estará disponible... 


Te enfrentarás a un jugador virtual 

La plantilla será de 8 luchadores que aparecerán disfrazados con 
unos trajes especiales de diferentes características. Pero no os 
servirán mucho. No, no es que no os esforcéis, es que los de 
Hudson se han sacado de la manga un “jugador virtual” que se 
ocupará del control de la máquina y actuará de diferente 
manera en función de lo avanzado del combate, la habilidad del 
jugador... En fin, que nos lo quieren poner difícil... □ 






VIRTUAL HIRYU 


Culture Brain *1998 



LA BOMBA JAPONESA 


E stas pantallas (ah!, ¿pero son pantallas?) hablan a las claras 
sobre las posibilidades gráficas del súper arcade que prepara 
Culture Brain. Simplemente impresionante y, de veras, difícil de 
creer. De hecho lo primero que supusimos en cuanto nos llegaron 
es que procedían de un Silicon Graphics, pero por aquello de no 
quedarnos con la duda les preguntamos a los creadores de dónde 
salían. Sorpresa, sorpresa. Según ellos, están sacadas del juego. 
“Ergo" sobran los comentarios. Y a propósito de la nitidez, el nivel 
de detalle y el colorido de personajes y escenarios tampoco 
vamos a decir nada. Seria quedarnos cortos... 

Si que podemos avanzaros algo sobre el esquema de juego, y a 
fe que os va a interesar. Virtual Hiryu No Ken propone dos 
modos de lucha: uno más o menos normal, con luchadores 
“tradicionales”, y otro en plan cómico-divertido, con persona- 
jes estilo “super deformed”. Total, 1 8 protagonistas, aunque la 
plantilla en realidad se compondrá de 9 luchadores diferentes. 


rfundidad de los escenarios 


ha logrado jugando con los diferentes planos de scroll. Lo 


No es 3D, es una sensación tridimensional 

A pesar de las apariencias, el juego no estará en 3D real, sino 
que se ha creado una sensación tridimensional jugando con la 
profundidad de los planos de scroll. La idea es de Tekken, donde 
los escenarios en 2D permanecen al fondo y los luchadores ocu- 
pan el primer plano, consiguiendo un efecto 3D impresionante. 

Una última curiosidad, ya para terminar. Podremos configurar 
los ataques de nuestros luchadores, es decir, elegir qué golpes 
queremos hacer y adjudicárselos a cualquier botón del mando. 

Por todo esto y muchas más cosas que vendrán, los nipones ya 
sueñan con Virtual Hiryu No Ken, aunque a lo mejor no les cabe 
todo el nombre en el sueño, o no lo entienden. ■ 


único en 3D que habrá aqui serán los luchadores | 


Aún estamos con la duda 


roceden directamente de 


antallas reales del juego 


opciones que nos esperan en 


Entre las jugosas 


Virtual... estará la de configurar nuestros 


propios ataques, o sea elegi r cada-qóíp 








grandes y la tecnología de la consola más grand e 


controlados por la máquina no actuarán todos 


Los luchadores 


de la misma forma. De ello se encargarán los distintos jugadores 


virtuales” creados por Hudson para equilibrar los combates 










SUPER CONCURSO 


CUfCltUlUS 

En luz 


PISTA 3. Un simple juego de palabras, que si te fijas no tiene 
sentido, pero si no estás atento jamás verás... 


'¿SÍU 

TU. 
— < — * 

yuú zs 
'¿n '¿seas 
Y'sii ¿¿ pateca - 
¿cija ujtvJD wfyg; 
Ecífo tumuíjuiL^ 


¿seas carátulas ? 


GAME BOY 

(Nintendo) 


SUPER NINTENDO 




PISTA 1. No hay Guerra de las Galaxias posible sin enemigo a batir. PISTA 2. Reconozco tu cara, pero nunca te he 

Bueno, mejor dicho, sin que el enemigo tenga una casa que destruir, visto en un juego, y menos en las galaxias... 


NINTENDO 64 





' Bases del concurso «Star Wars» > 

1. - Podrán participar en el concurso todos los lectores de la revista NINTENDO ACCIÓN que envíen el cupón de 
participación a la siguiente dirección: 

HOBBY PRESS, S.A. ; Revista Nintendo Acción; Apartado de Correos 400. 28100 Alcobendas (Madrid). 

Indicando en una esquina del sobre: CONCURSO «Star Wars» y la consola que tengan. 

2. - De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correctas, se extraerán DIEZ, que serán ganadoras de un juego 
«Star WarsrShadows of Empire» para consola N64 cada uno. Posteriormente se elegirán QUINCE, que recibirán un juego 
«Super Star Wars» para Super Nintendo cada uno. Y por último, se seleccionarán VEINTE cartas cuyos remitentes 
recibirán uncartucho de «Star Wars» para Game Boy. El premio no será, en ningún caso, canjeable por dinero. 

3. - Sólo podrán participar en el concurso los sobres recibidos con fecha de matasellos del 15 de julio al 25 de agosto de 1997. 

4. - La elección de los ganadores se realizará el 27 de agosto de 1997 y los nombres de los ganadores se publicarán en el 
número de Octubre de la revista Nintendo Acción. 

5- El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases. 

6- Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases, será resuelto inapelablemente por los 
L organizadores del concurso: NINTENDO ESPAÑA y HOBBY PRESS, S.A. 


4 






GAME BOY 

INFOGRAMES 

BIT MANAGERS 



V, 









2 Megas 
Passwords 


Marca de la casa 


el n 

BEL SOI 


1 6 fases 
4 vidas 

3 niveles de dificultad 
Plataformas 


P or fin está a la venta la 
versión portátil de El Templo 
del Sol, la última aventura de 
Tintín, que se va a convertir en 
una de las opciones más reco- 
mendables para este verano de 
Game Boy y playa. El cartucho 
tiene de todo, un poco de estra- 
tegia, mucha plataforma, cómic 
y unos cuantos alardes técni- 
cos. Y por si esto aún no te con- 
vence, resulta que además es cla- 
vadlo a la versión de Super 

J M‘ ■ -■ » — ■ 1 : . 


aspectos que se ex¡Éjfen para 
salir adelante: precisión y 
temple. Sin ellos, oléa- 
te de acabar la aventura. 
Técnicamente está 
bien resuelto, como casi 
siempre que programan los de 
Bit Managers. Se ha mejorado el 
control del personaje desde la 
versión de Super; ahora el sprite 
responde bien a los mandos y ca- 
da movimiento se ha ajustado al 
pixel. También han cabido las 
^ses de perspectiva frontal, y con 
•uena nota. 

Es posible, no obstante, que 
otes altibajos en el juego. 

ases donde la acción es intensa 
ombinadas con otras anodinas, 
orno la de las canoas en el rio o 
I recorrido por el museo. Afortu- 
adamente son las más cortas y 
demás enseguida dejan paso a 
tras con mucho ritmo. 

La música acompaña perfecta- 
íente el desfile de Tintín. No sólo 
s diferente para cada nivel, sino 
ue además sube de vueltas 
uando la cosa se complica. Se 
ompenetran casi tan bien como 
i pareja Tintin-GB. Un idilio para 
I Qué me dices! en versión in- 
lesa, porque, y terminamos, el 
artucho no está en español. 


Siempre es un 
se a Tintín por la pantalla. Aquí 
además lo hace de maravilla. 


LUCIDEZ MENTAL 
Saber dónde tienes que 
poner la ramita no es lo 
difícil. Lo imposible es 
cogerla, colocarla y luego 
superar el resto de obs- 
táculos de esa fase. Y en 
las demás, correr, saltar 
y luchar, con sólo dos 
passwords de margen. 


.© x n o o n 




♦ & 

o' 



” 1“ 


x . J_ 

a- Jk' 


- Sláili 


rcn 

i. 

. * • 

L 


_ 


ip/o del Sol 




Un cómic en tu Game Boy 


También es marca de la 
casa tirar de viñetas del 
cómic para ponernos en 
situación. Ocurría en el 
primer Tintín y aquí han 
hecho otro tanto. Buenas 
imágenes sacadas del 
cómic original que vienen 
antes y después de cada 
fase, junto a diálogos en 
inglés. Nosotros hemos 
rescatado unas cuantas, 
pero todavía quedan más. 
Esas las tienes que descu- 
brir por ti mismo. 






Tintín regresa a la Game 
Boy con las pilas puestas. 
El colega se marca un 
aventuran de lo más 
movido, muy bien hecho 
técnicamente y con el 
punto justo de misterio. 



La clave está en los objetos 



Como es costumbre de la casa, necesitarás usar de forma 
adecuada algunos objetos para seguir adelante. Sin la rama 
no podrás auparte a una plataforma, sin el reloj se te aca- 
bará el tiempo, sin la llave no pasarás de fase... 


eStá En acCióN 


El control de Tintín. La . variedad entre fases. 
La música. El nivel de dificultad. 


nO eStá En acCióN 

Algunas fases son bastante simplonas. 
¿Qué ha pasado con el castellano? 



MMwwMRnMwMnnMMHMnnnnHWMHHEi 

& x® 3 B B H H 


Esta vez el castellano no está entre las 
opciones de idioma disponible. ¿Que por qué? 
Eso habrá que preguntárselo a los de Infogra- 
mes. Te dirán que no cabía... o que se pasaba 
del presupuesto. En fin, con un poquito de 
inglés te sobra para jugar con comodidad. 







La aventura, paso a paso 


El museo 



Una fase simple, para entrar en calor. 
Así a grandes rasgos hay que recorrer 
el museo en busca de una llave. En- 
tre otras cosas habrá que burlar a los 
conserjes y hablar con algunos perso- 
najes para obtener pistas. Vale para 
ir metiéndonos en la historia. 



Bola de luz 



¿Desvelaremos el misterio de lo que 
está ocurriendo con los profesores? 
No, no tan pronto. En esta fase nos 
persigue una peligrosa bola de luz 
que hace que todo caiga al suelo, 
incluida nuestra cabeza si nos descui- 
damos. Al loro con lo que pasa al final. 



El jardín 



Ejercicio práctico de carrera-esquivar 
balas-salto. Unos tipos han secuestra- 
do a Tornasol y nosotros salimos en su 
búsqueda por el jardín mientras somos 
tiroteados. Para colmo, el terreno está 
sembrado de ramitas puntiagudas que 
hay que superar (como ves abajo). 




m — 

jV'.r '' 


■ □ □ □ 


La carretera 



Despliegue de medios en una fase a lo 
casi Doom. No, en serio, que aquí hay 
tomate técnico y los Bit Managers se 
han portado. La cosa es avanzar una 
serie de metros en un tiempo determi- 
nado sin chocarte con coches, camio- 
nes o motos. Difícil pero conseguible. 






A la vista del “destripe” que nos hemos 
marcado en la página de al lado, la 
verdad es que sobran los comentarios 
de esta fase. Basta decir que es larga, 
que hay que darle unas vueltas al coco 
y que el “quid” está en un tipo que nos 
da unas herramientas... 



feral Énr 

i* 




h b n a 


El barco 



Empieza el lío. Salir, entrar, volver por 
nuestros pasos. En fin, localiza una 
serie de palancas que son la clave 
para continuar. Y ojo con los marine- 
ros, por mucho que el barco esté en 
cuarentena (procura que no te pillen 
circulando por los camarotes). 




El laberinto que se monta es lo de me- 
nos. Lo de más, sin duda, es el tráfico 
de llamas y piedras. Que no nos 
entiendes, bueno, seguro que en 
cuanto te pongas a deambular por la 
zona queda todo más claro. Y eso que 
el camino no tiene pérdida... 



Perú 



Fase de llamas, transporte de objetos y 
diálogos variados. En cuanto dés con 
la solución, verás que no era tan difícil, 
pero sí, al principio te costará orientar- 
te. Además los peruanos no ponen las 
cosas en bandeja, más bien al contra- 
rio, tratan de liarnos... 


H 

■ 

KISTE 

— • <á 

. ft' 

tái 


íSLxga- D D D D 




...Pasa, dice la canción. Pero aquí lo 
que pasa es que caen piedras y hay 
pájaros malvados que tratan de apear- 
nos de las garras del cóndor. Encima 
hay un tiempo límite para llegar al 
suelo. Cosas de habilidad. 


El cóndor 


& *«>-■* ODDO 


La nieve 


Esta vez Tintín viene hacia nosotros en 
otra fase “ frontal ” bien resuelta, con un 
alud de nieve pisándole los talones y 
unas cuantas piedras que entorpecen 
su carrera. Para colmo, grandes bolas 
de nieve saltan desde el fondo... 


34 


SUPER STARS 


El Templo del Sol 












El río 


El caudal de este río no tiene misterios, 
sólo cocodrilos y montones de piedras. 
0 sea que huelga decir lo que hay que 
hacer. Apuntamos que no es una fase 
excesivamente larga, aunque al final 
se ponga chunga y nos haga sufrir. 



La cascada 

Bonito, bonito el efecto de la caída del 
agua, pero no te distraigas, el objetivo 
es encontrar un ítem (que no vamos a 
descubrirte) y jugar con los bloques 
para seguir avanzando. Hay pocos 
enemigos, pero te fastidiarán mucho. 


El laberinto 





Un lío de narices. Te metas por la 
cueva que te metas siempre te dará la 
sensación que estás en el mismo sitio. 
Menos mal que el mes que viene 
vamos a publicar todos los mapas del 
juego... De momento, paciencia. 


El eclipse final 


Tracas y fuegos artificiales para cele - 
brar que estamos a punto de terminar 
el juego. Ahora que aplícate, porque el 
final es de ordago. Una carrera deses- 
perada contra el scroll en la que se 
nos piden saltos imposibles. 



¿De qué nos sonará a nosotros esto? 
Bueno, el caso es que hay que rehacer 
la página del periódico donde se nos 
informa de lo que va a ocurrir a conti- 
nuación. El modelo aparece fugaz al 
principio... y aquí está permanente. 




‘Destripamos” la fase del muelle ft: 





— 

1 1 

lá 

- 

¿ I 






gj 


r-(& 


X— 4-r ^ ! ff 



Esto es sólo un avance de lo que vamos a hacer 
con Tintín en el número que viene. En dos pala- 
bras: des-triparlo. Contarte cómo superar cada 
obstáculo sin gastar vidas. Ahora nos centramos 
en el muelle. Se trata de una fase sencillita, con 
pocos enemigos pero bien situados, donde el obje- 
tivo principal es conseguir unas herramientas que 
el tipo de la grúa necesita para reparar el arma- 
toste. Las susodichas están en manos de otro 
señor que está sentadito en el techo del primer 
vagón. Para hablar con él tienes que ir hasta el 
final del tren y utilizar una especie de trapecios 
que suben y bajan. Con ellos te plantarás en la 
parte de arriba del tren. Luego basta saltar con cui- 
dado para llegar hasta el colega. 


El Análisis 


•Es una versión perfecta del cartucho de Super, con el 

aliciente de que algunos aspectos, como el control del 
personaje, están bastante mejorados. 

•Los movimientos son realmente fluidos, gracias a las 
animaciones, que abusan de cuadros y están bien diseñadas. 
•Algunas fases son un tanto monótonas. Aprovéchalas pa- 
ra descansar de plataformas y carreras. 

•El nivel de dificultad no es tan histérico como en otros 
cartuchos de Infogrames. Se puede jugar, aunque sólo haya 
dos passwords para 1 6 niveles. Tirón de orejas por el tema 
del idioma, aunque tampoco tendrás problemas para jugar. 


Gráficos 
Sonido 
Movimientos 
Jugabilidad 


Entretenimiento 


TOTAL 






Reservado para los 
más pequeños 


SUPER 6 AME BOY 

DISNEY-THQ 

TIERTEX 

4 Megas 
Passwords 
6 juegos distintos 



3 niveles de dificultad 
1 jugador 
Arcade 


OCHO TtE BM f 


N o, no es ningún error. Sabemos que lo 
normal seria que estuviésemos hablan- 
do de Hércules y no de El Jorobado de Notre 
Dame, pero es ahora cuando Disney se ha 
animado a lanzar este cartucho en Europa. Y 
seguro que esperabais un plataformas puro, 
al estilo de Aladdin o El Rey León. Pues nada 
de eso. Disney se ha marcado una recopila- 
ción de seis mini-juegos pensando en 
chavalines de muy corta edad. 


«Catch the Fool» 




Seis juegos elementales 

Asi que puestos en antecedentes, que no se 
nos sorprenda el personal si se encuentra con 
unos gráficos sencillotes, ambientados con 
motivos de la película, y una mecánica de 
juego que debe causar asombro en los jugo- 
nes más expertos por lo elemental de su 
desarrollo. Parece claro que el juego “estrella" 
es Chiseler, un remedo de Arkanoid con más 
de cien pantallas que ponen a prueba vuestra 
habilidad rompiendo ladrillos. Del resto nos 
quedamos con Catch the Fool, un juego de 
habilidad y coordinación en el que hay que 
evitar que los bufones que saltan de las 
ventanas caigan al suelo, y también con 
Picture Puzzle, en el que debéis recomponer 
una imagen antes de que el tiempo se agote. 
El nivel de los demás es tremendamente 
elemental y, como en el caso de Upsy Daisy, 
tienen un control muy poco preciso. 

En fin, que la oferta de El Jorobado de Notre 
Dame seguro que alegra el verano a los alevi- 
nes de la casa, pero lo cierto es que de 
Disney esperábamos más., ¿calidad? ■ 


Bufones suicidas saltando 
de las ventanas y vosotros 
con la cama elástica de un 
lado a otro para evitar que 
caigan al suelo. La 


SUPER STARS 


El Jorobado de Notre Dame 






I 1 


El premio final 



El sexto y último juego es una ruleta 
de la fortuna llamada Funfair que está 
reservada en exclusiva para los 
mejores jugadores. Y es que sólo 
podréis participar en este juego si 
conseguís superar ciertas marcas 
en los otros cinco. 

I 1 


Si quieres alegrarle las 
vacaciones a tu hermanito 
pequeño, aquí tienes el 
cartucho perfecto. Pero que 
sea muy pequeño, ¿eh? 

«Upsy Daisy» 




Un “uno contra uno” en el que gana quien consiga 
pinchar todos los globos del rival. Parece fácil, 
pero cuesta subir y atinar con los pinchazos. 



«Djali Bowling» 



¿Hace una partida de bolos? Podéis moveros a 
izquierda y derecha y ajustar la potencia y la curvatura 
del tiro. Casi es más difícil fallar que hacer pleno. 

«Picture Puzzle» 


I 


nO eStá En acCióN 

A una compañía como Disney hay 
que exigirle productos de más calidad. 





Un puzzle en el que tenéis que recomponer la imagen de 
varios personajes de la película antes de que se acabe el 
tiempo. Es difícil y requiere paciencia, pero entretiene. 


eStá En acCióN 

Que la gente menuda pueda disfrutar de 
seis juegos en un sólo cartucho. 


El Análisis 

•Juntar seis juegos en un cartucho es una solución original 
que se aleja de las plataformas a las que Disney nos estaba 
acostumbrando . 

•El nivel de dificultad es bajo, como corresponde a un 
cartucho tan infantil, pero es que algunos juegos no llegan al 
mínimo exigible incluso para los más pequeños. 

•Los gráficos lucen un diseño de lo más elemental, y las 
animaciones casi brillan por su ausencia. La monotonía de la 
banda sonora tampoco ayuda a mejorar el panorama. 

•Está claro: estamos ante un juego para pequeñines. El 
indiscutible atractivo de Disney seguro que les encanta. 


Gráficos 

60 

Sonido 

58 

Movimientos 

60 

Jugabilidad 

64 

Entretenimiento 

66 



TOTAL 61 



Vi 








SUPER NINTENDO 

JVC-LUCAS ARTS 



Feliz reencuentro con Lucas 


SCULPTURED SOFTWARE 
8 Megas 
1 jugador 
3 continuaciones 
1 5 niveles 

4 niveles de dificultad 
Plataformas - Acción 



H ay juegos por los que no pasa el tiem- 
po. Juegos que se adelantaron a su 
momento y por eso hoy no tienen nada que 
envidiar a las “figuras”. Hace cuatro años 
que salió a la venta originalmente Star Wars 
para Super Nintendo. Aqui lo pusimos por las 
nubes. La licencia era de las grandes pero lo 
que se movia en pantalla era veinte veces más 
grande. Hoy, todo ese tiempo después, Nin- 
tendo España ha reeditado el cartucho. Y 
los comentarios no pueden ser más positivos. 

Pon un Star Wars en tu vida 

Star Wars cuenta con gráficos que parecen 
sacados directamente de la película, un hilo 
narrativo bien cogido y una estructura com- 
pacta que mezcla plataformas, acción y un 


ritmo endiablado. Se resume en 1 5 fases que 
nos llevan desde el desierto de Tatooine hasta 
la misma puerta de la Estrella de la Muerte. 
Entre medias, metidos en el papel de Luke (y 
luego en el de Han o Chewbacca), recorre- 
mos los escenarios más típicos del filme y 
saboreamos algunas de las delicias técnicas 
más sabrosas que puede cocinar la Super, en 
especial el modo 7. 

De principio a fin, el cartucho reservaba un 
sinfín de nuevas sensaciones. Los “galácti- 
cos" alucinaron con él y enseguida se dejaron 
llevar por su música. Los no “galácticos", 
pronto se rindieron al espectáculo Lucas. Y 
los que, ¡ay hombres de poca fe!, no se lo 
compraron, ahi va un mensaje: Es vuestra 
oportunidad, y no os perdonaréis perderla. 




o mi ¿m ofí* 

DKrsoiuxrou 




POR DELANTE DE SU TIEMPO 

Hace cuatro años de estas imágenes 
pero podrían pasar perfectamente por 
actuales. Sculptured consiguió en Star 
Wars aprovechar a tope el hardware de 
la Super ofreciendo modo 7, sprites 
enormes y animaciones de lujo. 


El argumento del filme 
está perfectamente 
recreado en el juego. 

No sólo seguimos el 
hilo de principio a fin, 
sino que además nos 
enfrentamos a un sinfin 
de situaciones variadas 
en las que la acción es 
siempre protagonista. 



Fecha lanzamiento original 


Comentario 
Guía de trucos 
Precio 



TOTAL 


Marzo 93 
NAN-4 
NAN-5 


6.990 pta 



38 


SUPER STARS 


Star Wars 









' 




Una aventura de lo más completo 
Pasado el episodio desértico nos toca pilotar 
el Halcón Milenario, con el que nos enfren- 
tamos a un campo de meteoritos y a los Tie 
Fighters. Y luego nos ponemos a los mandos 
del escurridizo Ala X, con el que penetramos 
en el objetivo final. En el Halcón cambiamos a 
perspectiva subjetiva, por cierto bastante 
bien resuelta, mientras que la fase del Ala X es 
en la línea matamarcianos de toda la vida, 
con cámara aérea y scroll vertical. 

Bien, pues ya veis lo variadito que se 
presenta el tema. Unidle además que podéis 
manejar a Han, con su potente disparo, y a 
la Princesa, que salta más que nadie, y 
obtendréis un juego de lo 
más completo. Un muy 
buen cartucho portátil 
que, como en el caso de 
la versión para Super 
Nintendo, no desmerece 
en absoluto lo que hay 
disponible ahora en el 
mercado. 


A bordo del “ correntierra ” recorremos el desierto de 
Tatooine en busca de las cavernas donde se esconden 
R2D2, Han Solo y Obi Wan. 


Fecha lanzamiento original 

Comentario 

Guía de trucos 


Marzo 93 


NAN 2 4 


Precio 


3.990 pta 


S e llama igual pero no es lo mismo. Bue- 
no, tiene cosas igual de geniales, pero 
no, definitivamente no es lo mismo. La 
versión Star Wars de Game Boy no es tan 
movida como la de SNES, ni carga la misma 
dosis de acción, ni tiene su estructura. Por su- 
puesto bebe, y mucho, de la película, y recorre 
los escenarios típicos, y tira de Luke y los de- 
más héroes, y hasta nos pone a los mandos 
de un ala-X, pero ambas versiones son in- 
comparables, y la verdad es que se agradece, 
porque también las máquinas son distintas... 

El desierto de Tatooine hace de nexo central 
de la primera parte de la historia. Un enorme 
mapeado donde tendremos que localizar e 
investigar unas cavernas en busca de deter- 
minados objetivos: primero RD2D, luego Obi 
Wan, por fin a Han Solo y ya con la nómina al 
completo, arrasar la estrella de la Muerte. En 
cada caverna nos esperan suculentas 
raciones de plataformas, aderezadas con 
distintos enemigos e Ítems. Aquí los gráficos 
son bastante sosetes en general, aunque 
algunos escenarios son llamativos. 


GAME BOY 

LUCAS ARTS 

NMS SOFTWARE 

2 Megas 
1 jugador 
1 0 continuaciones 
5 niveles 

O niveles de dificultad 
Plataformas - Aventura 


Esto sí que es la trilogía 
Star Wars. Hace nada salió 
a la venta Shadows of 
Empire para N64, ahora 
Nintendo reedita los dos 
clásicos que faltaban. 


El juego empieza aventurero pero luego descubre 
las plataformas y el sarao matamarcianos, éste en 
dos versiones: una desde el interior del Halcón y 
otra a vista superior, de las “de toda la vida”. 


- 








EL PULSO 


Para siempre 
Star Wars 

Que el poder de la fuerza se 
conserva intacto con el paso de 
los años era algo que 
sospechábamos después de ver 
cómo se las gasta Yoda. Pero 
volver a jugar a Star Wars, tanto 
en Super como en Game Boy, 
ha sido la confirmación de que 
este pedazo de titulo sigue de 
plena actualidad. Por eso 
Nintendo se ha animado a 
relanzarlo, y por eso ha vuelto a 
colarse en la parte alta de 
nuestras listas. Luke, Han Solo 
y Darth Vader siguen tan 
jóvenes como siempre. 


NINTENDO 64 


Super Mario 64 



ftlSS 64 


^MarhM<af^64 

i RO iLiiwi¡m AUR Hü NT ER 

^WaveRace 64 


GAME BOY 


^Dom<¿Y 

Kong Land 2 


Luke 

^Tintí^ 

EL TEMPLO DEL SOL 


Attack 

<?>Star W 

> 

70 

en 


-o 


-o 


SUPER NINTENDO 


'ÍERRANIGMA 


^D0NKE^(0N^C0UraRY3 
^Street Fighter Alpha 2 

^Lost Vikings 2 

' '■"! ' • 0 


ffi suPER Star Wars 

' ¡LÍICAS' ARTS . AVENT.&LATAF. Q 

^Tetris Attack 
Kirby's Fun Pack 


S e c r e t Of Evermore 



Su per Mario 5 


® Tiny Toons Adventures 2 
^Megaman 5 


40 


EL PULSO 







A\ 





f 










■ai 





Concurso 

Ptrt» un j4oU> 


HSe acercad mejor 
juego de todos los tk 


3 mejor simulador da 

’/uaJ'/s u jilear ¡ Ibitaid-jEr. urna lio/ 


puní i JD-i 


LA NUEVA GUERRA 
DE LAS GALAXIAS 


jJlnm 




Mapas de •Tintín en el Tibet" de GB 


Cua Donkey Konj; Lartd 2 para Carne Boy J 


Todos lo» nuevos códigos secretos de UMK3 


NA 47. Guías: Toshinden (GB) 

• Tintín en el Tibet (GB) • Toy Story 
(GB) • Mohawk • Yoshi's Island 


NA 48. Guías: Tintín en el Tibet 
(GB) • Mohawk • Los Pitufos 2 


NA 49. Guías: Los Pitufos 2» 
Prehístorik Man (GB) • Tintín en el 
Tibet (GB) 


Küler Instind Gold en Nintendo 64 


| 1 i . I COI tl'CIONABLt I 

NA 54. Guías: Super Mario 64 • 
Turok: Dínosaur Hunter • DKC 3 • 
Terranígma • Tintín: El Templo del Sol 


lounrMCKTQ CSPfCtAl tedos los polpcs de Küler Instmct Gotd 

NA 55. Guías: Kíller Instinct Gold • 
Shadows of the Empíre • DKC 3 • 
Turok: Dínosaur Hunter • Terranígma 


NA 52. Guías: Coleccionadle Super 
Mario 64 • DKC 3 • Breath of Fire II • 
DKL 2 (GB) • Prince of Persia 2 


NA 53. Guías: Super Mario 64 • 
DKC 3 • Tintín: El Templo del Sol • 
DKL 2 • P. Persia 2 • Pilotwíngs 64 


NA 56. Guías: Super Mario Kart 
Terranígma • Spirou GB • Turok: 
Dínosaur Hunter 


Así que no busques más. 

Los tienes en las guias que publicamos en Nintendo Acción. 

Si esa fase se te ha atragantado, o te has atascado en algún nivel, 

te solucionamos la vida. 

Arriba te indicamos las guias publicadas en las últimas revistas y el número 
en el que aparecieron. Ahora que sabes donde están, llámanos a los teléfonos 
(91 ) 654 84 1 9 ó (91 ) 654 72 1 8 (de 9 a 1 4,30 h. y de 1 6 a 1 8,30 h) 
y te enviaremos a casa la revista que buscabas. Así de fácil. 


Si prefieres pedirlo por correo, rellena y envía el cupón que aparece 
en la solapa de la revista (no necesita sello). 



Y 



O pts. 


Y si ya tienes 
varios números 
de Nintendo 
Acción, pídenos 
las tapas. Tendrás 
siempre todas las 
revistas ordenadas 
y encontrarás lo 
que buscas a la 
primera. 

(No necesita 
encuademación) 


i 


i 

i 













Javier Ponsoda Navarro 


(Alicante) 


Enhorabuena por tu dibujo, Javier. Ya te 
estamos enviando un pack de vídeos de 
Dragón Ball como el que tienes a la 
izquierda. Esperamos que te gusten y que 
sigas enviándonos dibujos a la zona zero. 


Ese objeto de deseo 

Si queréis llevaros a casa una bolsa así de chula, ya 
sabéis lo que tenéis que hacer: DIBUJAR. ¿Que no 
sois Picassos? Toma, ni nosotros Góngoras. Hemos 
dicho dibujar. A Mario, a Yoshi, a Donkey o a 
quien os dé la gana. Con que nos resulte 
gradoso es suficiente. Os lo 
publicaremos, os haremos famosos y 
encima os regalaremos la súper bolsa. 
|Ah! Y enviad los dibujos a: 

HOBBY PRESS, S A "NINTENDO ACCIÓN" 

G Ciruelos n° 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID. 

En una esquina ponéis ZONA ZERO. 


P°. Javier 
Alzaga 
Estébanez 
(Burgos) 

► 


¿uan J. Tejada A 
p erez (Almería) A 


¡A» 




ññ s¡¿ sue£& á 


46 


í 


ZONA ZERO 







¿zí veces llegan Cartas . . . 



'<flngel Glera 
(Xa ’Sioja) 


lagro se tratara de que halla aparecido una consola tan bue- 
na como Nintendo 64, es que estoy convenciendo a mis paares 
para que me la pillen por mi cumpleaños, que pronto es. 




Os cambiamos una calculadora "hiperguay" por 
una foto vuestra, simpática y divertida, en la 
que aparezcáis posando junto a la Nintendo y 
unas cuantas revistas de 
esas que hacemos aquí. 
Garantizado. Así que 
ánimo y oye ¡ponle carrete 
a la cámara! 



Una calculadora 

- ; para cada uno 


Seguid enviando vuestras fotos y cartas a: 
HOBBV PRESS, SA "NINTENDO ACCIÓN" 
ü Ciruelos n° 4. 28700 Si. de los Reyes. MADRID. 

En una esquina ponéis: ZONA ZERO. LA FOTO 










Atlanta 97. Cita con las estrellas del videoiuego 


r ■ ¿ 


\ ' -*-L ~ ’ ! 

5 y ' *^ 2 3^9 

/-i.. ; i * • .■< - 












Cada vez son más las 
compañías que se 
comprometen con 
Nintendo 64, 
admiradas por sus 
primeros resultados. 

En esta feria los "peces 
gordos" se han 
decantado por los 64 
bits y han empezado a 
enseñar futuros 
proyectos en los que 
descubren el potencial 
de la máquina. En 
cabeza, como siempre, 
Nintendo América, 
que fue la encargada 
de animar y poner el 
espectáculo en un 
show a la medida de 
sus posibilidades. 

ESEEmE Feria E3 


ACCLAIM 

Abundancia en 
todos los géneros 

El stand de Acclaim fue uno de los 
más prolificos en novedades para 
N64 de toda la feria. Bajo su techo 
se pudieron ver hasta ocho títulos 
en distinto nivel de desarrollo que 
abarcaban todo tipo de géneros. 

El campo deportivo va a estar 
bien cubierto de aquí a fin de año 
por NFL Quarterback Club 98 y 
NHL Breakaway 98, dos cartu- 
chos con licencia oficial de las ligas 
estadounidenses de fútbol ameri- 
cano y hockey sobre hielo, respec- 
tivamente, que harán votos de 
realismo empleando la tecnología 
motion capture. Para más adelante 
se espera WWF’98, un juego de 
lucha libre con personajes poligo- 
nales, y NBA Jam’98, el tradicio- 
nal arcade de basket que por 
primera vez incluirá partidos de 
cinco contra cinco. Ambos están 
todavía al 50% de desarrollo 
aproximadamente. 

Los más privilegiados pudieron 
asistir a un exclusivo pase privado 
en el que se presentó Shadow 
Man, una prometedora aventura all 
estilo Tomb Raider programada por 
Iguana, que estará basada en un 
personaje de cómic. 

Ya en sesión apta para todos los 
públicos, al fin pudimos jugar con 
ExtremeG, el juego de carreras 
de motos futuristas que confirmó 
las buenas expectativas de las que 
os hablábamos en el número pasa- 
do. También tomamos contacto con 
Forsaken, definido como un “3D 
shooter" en primera persona que 
llegará en la primavera del 98. 

Hemos dejado para el final Magic 
the Gathering Armegeddon, un 
arcade para dos jugadores que 
continúa la saga de brujos y hechi- 
ceros que causa furor entre los 
usuarios de PC. 


El compromiso con Nintendo 64 es total 


Magic the Gathering Armeggedon /Magic tira esta vez de arcade 

Un nuevo episodio de la saga 
diseñada por Acclaim. En esta 
ocasión triunfa el arcade y las 
batallas de hechizos aunque 
siempre bajo el manto de la 
estrategia. La versión para N64 
presentará gráficos sin prece- 
dentes y un sonido bestial 


NFLQBC 98/ei primer juego en altísima resolución 

No nos preguntéis cómo lo han 
conseguido, el caso es que este 
juego aprovechará la resolución 
máxima de pantalla, 640 x 480, 
junto a gráficos poligonal de 
tamaño enorme y estadios 
reales en los que las texturas 
serán protagonistas. 


NHL 98/Fácii de jugar, increíble de ver y excitante cuando se gana 


Los fanáticos del hockey sobre hielo ya han elegido nuevo dios. No otro hockey capaz de hacer sombra a este NHL de Acclaim. 






Forsaken/ El arcade de acción subjetiva del año 2000 



Aunque estas imágenes 
corresponden a la versión 
de PC, Acclaim nos ha 
asegurado que la de N64 
será idéntica. Iguana está 
haciendo un genial traba- 
jo con este arcade. Si el 
programa final es igual de 
prometedor, ya tenemos 
nuevo juego que imitar. 



| 

i 


i 

I 

i 

i 


ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO 









ELECTRONIC E NT E RTA I N M E NT EXPO 


E 

\ 

konam: 

i 

Gran expectación por conocer sus últimos proyectos 


La gran esperanza 

Había expectación por descubrir lo 
que está preparando Konami des- 
pués del excepcional resultado de 
su ISS 64. Sin duda, lo más 
espectacular que enseñó en el E3 
fue un vídeo de Hybrid Heaven, 
una explosiva mezcla de aventura y 
acción en 3D que habrá que tener 
muy en cuenta para el futuro. 

También se proyectaron videos 
de Battle Dancer, una moderna 
propuesta de lucha poligonal, 
Dracula 3D, la continuación de la 
saga Castlevania, NBA in the 
Zone’9i8 y Nagano Winter 
Olympics, el juego oficial de las 
próximas olimpiadas de invierno. 

Konami también presentó una 
eprom jugable de Mystical Ninja 
64, la versión europea de Ganbare 
Goemon 5, ya listo en Japón. 


Nagano Winter Olympics/ La nieve es poligonal, y los deportistas también 





De momento estas son las únicas imágenes “ reales ” de Winter Olympics que 
Konami tiene listas. Se supone que pertenecen a la intro ael juego, pero también 
sirven para ir haciéndonos a la idea de lo que propondrá este proyecto exclusivo 
para la consola de Nintendo. Mucha tecnología y deporte a “tutiplén". 


Hybrid Heaven/ Acción desde un nuevo punto de vista 




Es la respuesta de Konami a su Metal Gear, el título más 
explosivo que están diseñando. De hecho estas pantallas están 
tomadas del juego de Playstation, pero por lo visto en el vídeo 
la versión de N64 promete más poder. 


50 


DOSSIER 


Feria E3 





INTERPLAY 

La lucha es una 
cosa muy seria... 

Ya hemos jugado con la versión 
N64 de Clayfighter 63 1/3. Y 
bien, muy bien. Los efectos nos 
han dejado embobados, los esce- 
narios y personajes son realmente 
3D, con lo que podremos despla- 
zarnos por cualquier parte de la 
pantalla, y encima tiene una perso- 
nalidad extraordinaria que destila 
gotas de humor e ingenio desde la 
primera pantalla. 

Junto a Clayfighter, Interplay 
presentó la aventura en 3D rende- 
rizado de Earthworm Jim. 


GTI 

Versionando 
buenos clásicos 

Primer contacto con la versión 
N64 de Duke Nukem 3D.Y a 
cuadros se nos quedaron los ojos. 
Estarán contentos los de 3D 
Realms, padres originales de la 
criaturas. Es la filosofía Duke 
Nukem con gráficos mejorados, 
nuevos niveles, armas, enemigos y 
encima a 4 personajes simultá- 
neos. Al juego le faltaban aún unas 
cuantas semanas de desarrollo, 
pero la cosa prometía. El engine 
corría rapidísimo y los efectos 
gráficos y sonoros estaban a la 
orden de la máquina. 

Hexen también habia mejorado 
bastante desde la última vez que 
jugamos con una beta aqui en la 
redacción. Se habia avanzado en el 
aspecto gráfico, encontramos los 
decorados más perfilados y el mo- 
do 4 jugadores estaba disponible. 

Wargods también estaba pitando 
por allí en un cartucho producido. 
Baste decir que es el primer arca- 
de de lucha en 3D real disponible 
para la consola. 



C63 1 Tan cachondo como sugiere su no 


Saben cómo sacarle partido a las licencias 


HEXEN/un 


Doom para cuatro jugadores simultáneos 


LU 




La versión 64 de Hexen sale estos 
días a la venta en USA y en octubre 
lo hará aquí. Prácticamente es 
idéntica a la diseñada por Raven 
para PC. Excepto por el modo 
multiplayer, el resto de elementos 
sólo nota las mejoras tecnológicas 
que la consola ofrece. 


DUKE NUKEM 64/Nada que ver con otros Dukes que circulan por ahí 



Será ágil, rápido, violento, tremendo. Tendrá lo mejor de la versión PC, más gráficos avanzados y una súper opción de cuatro a la vez. 


WARGODS/va hay lucha en 3D real para 64 bits 




Finalmente es tan 
impresionante como 
habíamos supuesto. 
Diez luchadores, dos 
jefes, un buen mon- 
tón de escenarios, 
golpes especiales, 
códigos secretos, 
todo en 3 D del 
bueno. ¿Qué más 
se puede pedir? 







ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO 



INFOGRAMES 

Calidad sin limites 


Los franceses enseñaron al mundo 
su opera prima para N64. Se 
llama Space Circus y se podria 
definir como el resultado de 
mezclar dibujos animados con 3D 
en tiempo real. 

Un argumento súper divertido da 
vida a una historia que se está 
llevando a la pantalla de forma 
espectacular. Habrá 8 mundos 
virtuales, que desplegarán 70.000 
polígonos. Animaciones en 3D, alta 
resolución de pantalla, efectos de 
luces y sombreados y una atmós- 
fera de sonido única. Todo esto lo 
veremos a principios del 98. 


OCEAN 



Lo mejor esta aun por llegar 


Tienen uno de los juegos claves de esta temporada 


3 A C RCUS/ Un cóctel de humor, amor y fantasía 


Sin sorpresas 
pero con retrasos 

Ocean presentó los dos cracks que 
tiene preparados para Nintendo 
64, y de los que vosotros ya sabéis 
mucho. Uno es Mission:lmpossible, 
que desafortunadamente sólo se 
mostró en cinta de video a 
causa de ciertos retoques de 
última hora que han obligado a 
retrasar el juego. Parece que era 
demasiado difícil, casi ¡njugable. 
Con todo, Ocean quiere que esté 
listo para navidades, asi que toca 
culebrón Mission. 

Multiracing Championship si se 
dejó jugar en una versión termina- 
disima, que además debe aparecer 
entre septiembre y octubre. El 
cartucho de Imagineer, que ha 
programado Genki, promete bue- 
nas carreras de coches, circuitos 
estrellados de obstáculos (puentes, 
cataratas, baches, montañas), 
opciones por todas partes y mode- 
los muy reales circulando a toda 
velocidad mientras son vigilados 
por muchas cámaras. 



1F 


Afortunadamente 
Ocean se ha hecho 
con esta licencia, de 
lo contrario seguro 
que no hubiéramos 
podido disfrutar del 
que dicen será el 
juego de coches 
más impactante 
que se ha diseñado 
nunca. 


MISSION: IMPOSSIBLE/vamos sacándole todo el partido a la máquina... 





Imágenes reales de Nintendo 64 para atestiguar que lo que Ocean tiene entre manos es algo más que un simple juego. Es la bomba. 




52 


DOSSIER 


Feria E3 






JBI 


Primero en Nintendo 64, luego al 64DD 



ED fue la estrella 


TONICTROUBLE/sin 


duda, el juego sorpresa de la feria 



¿Y quién es Ed? Vamos a presentá- 
roslo. Se trata del peculiar extrate- 
rrestre que protagoniza Tonic 
Trouble, uno de esas sorpresas 
que surgen en cada feria y de las 
que después se hablan maravillas. 

Su historia comenzará cuando 
derrame accidentalmente sobre la 
Tierra una poción tóxica que provo- 
ca serias alteraciones en la vida 
animal de nuestro planeta. Y como 
el que la hace la paga, en el juego 
veréis al pobre Ed aplicándose 
duramente a la tarea de devolver 
todo a la normalidad, algo difícil 
cuando te enfrentas, por ejemplo, 
a furiosas zanahorias mutantes. 

Esto os da una idea de la frescura 
y el sentido del humor que van a 
presidir esta aventura. Otros as- 
pectos interesantes del juego son 
unas texturas suaves y con un colo- 
rido extraordinario, mundos en 3D , 
animaciones a 60 fps y un diseño 
rompedor de los personajes. 

Ubi confirmó que después del 
cartucho vendría un lanzamiento 
del juego para 64DD, así como la 
presencia de un modo para 4 
jugadores, aunque aún tenemos 
que confirmar estos datos. 


El juego será un oasis de simpatía. Tanto el aspecto 
del personaje como el diseño de los mundos, pasando 
por las líneas del argumento, todo en Tonic Trouble 
suena agradable y divertido. Ansiosos estamos ya 


ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO 





ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO 


E 

■ 

ÍP if?i 

Una de las sensaciones del show 


Juegos de marca SUPERMAN GB/ei hombre de acero se viste con renderizaciones 


Un fenomenal Lamborghini rojo 
pasión hacia de magnífica intro a la 
presentación de otro de los juegos 
más esperados para N64. Habla- 
mos de Lamborghini 64, un 
arcade de coches que estará listo 
para finales de septiembre. Por lo 
pronto ya tenemos las característi- 
cas básicas: 4 modos de juego, 4 
circuitos, split screen para dos 
jugadores simultáneos y 4 súper 
coches (Lamborghini, Porsche, Bu- 
gatti y Ferrari) para elegir. 

También descubrimos las dos 
versiones que se están desarrollan- 
do de Superman. Una para Game 
Boy, que saldrá a finales de este 
año, y otra para Nintendo 64 que 
tendremos a principios del 98. La 
de 64 bits se llevó la palma. 
Propone una ingeniosa mezcla de 
lucha y aventura, combates cuerpo 
a cuerpa incluidos, en un entorno 
3D con personajes poligonales 
extraídos de la serie de animación 
que pita en USA. 



SUPERMAN 64/Sorpresa . sorpresa, ¡qué pinta tiene este juego! 






THQ 

Objetivo: Nintendo 

Para la consola grande, THQ 
tiene listas dos estrellas: WCW vs 
NWO: World Tour, el juego más 
espectacular jamás concebido con 
el wrestling como protagonista y 
Quest 64, el primer RPG que verá 
la luz en N64. 

En Game Boy el baile de licen- 
cias es de ordago. Lost World: 
Jurasslc Park II parece el plato 
fuerte. Y le siguen FIFA Road to 
World Cup 98 y Hercules. 

En el apartado SNES, apuntad 
NBA Llve 98, NHL 98 y Madden 
NFL 98, por un lado. Y Timón 
and Pumba, un 1 2 megas de 
Disney, por otro. 


De Hércules a Lost World, pasando por FIFA 98 


WCWVSNWO/ei wrestling nunca ha sido tan espectacular 

Algunos datos de 
esta belleza: 60 
luchadores, 4 tíos 
simultáneos, 
cámaras rotato- 
rias, personajes 
poligonales y 
compatible con el 
Rumble pak. 

QUEST 64/ Calidad y belleza para este RPG fabricado en Japón 






54 


DOSSIER 


Feria E3 












MIDWAY 

Una de las 
grandes 

La oferta con la que Midway se 
instaló en Atlanta resultó ser de lo 
más tentadora. Además, montó un 
espectacular “chlringulto” que 
estuvo animado por las visitas de 
Wayne Gretzky y de Robín Shou (el 
actor que hizo de Liu Kang en la 
peli de Mortal Kombat). “The Great 
One”, como llaman a Gretzky allí, 
estuvo firmando autógrafos y 
dando a conocer la versión actuali- 
zada de su simulador de hockey, 
Wayne Gretzky 98. 

Quizá más interesante para noso- 
tros fue la presencia de Shou 
(quien volverá a repetir papel en la 
nueva Mortal Kombat Annihilation), 
porque sirvió para presentar MK 
Mythologies: The Adventures of 
Sub-Zero. La acción de este 
capricho de John Tobías para N64 
se situará en un momento anterior 
a los tres primeros juegos de la 
serie, y será una excitante mezcla 
de Rol y lucha con sprites renderi- 
zados en 3D. 

También pegaron fuerte en el 
stand de Midway dos títulos firma- 
dos por Atari. El primero fue el 
esperadisimo Mace: The Dark 
Age, un juego de lucha, cuyas imá- 
genes increíbles os ofrecemos aquí 
al lado, que estuvo secundado por 
San Francisco Rush, conversión 
de un arcade de carreras que tiene 
todo lo que debía haber tenido 
Cruis'n USA. O sea un juegazo que 
dentro de muy poco podremos dis- 
frutar todos los españolitos. 

Finalmente, Byron Cook, presi- 
dente de la compañía, dio un golpe 
de efecto al anunciar la compra de 
los derechos para diseñar Quake 
64. Durante los tres dias que duró 
el E3 se pudo ver un anticipo de lo 
que nos espera cuando el juego 
salga a comienzos del 98. 


La compañía americana dio la cara 



MACE THE DARKAGE/eI pelotazo que viene 



Parece que Midway por 
fin le ha cogido el 
punto a los juegos de 
lucha. Menudo pasóte 
este Mace. Y ya que 
hablamos de lucha, no 
os perdáis el cóctel 
RPG-Kombat que 
prepara Tobías para la 
N64. Su nombre, 
MKMythologies, y las 
pantallas estarán listas 
para dentro de poco. 

Las tendremos aquí 




ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO 




ELECTRONIC ENTERTA INMENT EXPO 



NINTENDO 


RARE da forma a los próximos diamantes 


Pasión por 
Nintendo 64 

Nintendo habia despertado la 
curiosidad de la gente con la 
promesa de que en el E3 iba a des- 
cubrir algo muy gordo. ¿Seria ese 
Dreams?, ¿quizá algo de Zelda, co- 
mo por ejemplo que sale ya? Bien 
pues si quieres caldo toma dos 
tazas. No sólo nos presentaron 
oficialmente Banjo-Kazooie (antes 
Dreams), sino que además asisti- 
mos absortos al estreno de otro 
proyecto que provisionalmente se 
llama Conker's Quest y con total 
seguridad nos dejó a todos embo- 
bados frente a la pantalla. 

Tanto en Banjo-Kazooie como en 
Conker's Quest Nintendo ha 
dado una nueva vuelta de tuerca al 
mundo en 3D de Mario, y de paso 
ha ampliado el universo de perso- 
najes marca de la casa. Os presen- 
tamos a Banjo, un oso que adora la 
miel, y a Kazooie, un extraño pájaro 
de color rojo y cresta que siempre 
viaja en la mochila de Banjo. 
También queremos que conozcáis 
a Conker y a Berri, dos ardillas 
listas, simpáticas, valientes e inse- 
parables que a partir de este 
momento van a formar parte de 
vuestros mejores sueños. Y hechas 
las presentaciones, vamos con lo 
que interesa. En B-K recorreremos 
1 6 mundos de una nitidez gráfica 
y un nivel de detalle extraordinarios, 
en busca de las piezas perdidas de 
un puzzle. El dúo protagonista es 
extremadamente versátil y prome- 
te nada menos que 24 tipos de 
movimientos diferentes. 

Conker's Quest estaba sólo al 
40% de desarrollo, pero en ese 
estado superaba a muchos produc- 
tos de los que ya se ofrecen 
completos. Una de las cosas más 
llamativas de este nuevo ingenio de 
RARE es que los personajes 


CONKER'S QUEST/ El juego no es la sorpresa. La sorpresa es... 





GOLDENEYE 64/u versión de la última película de James Bond 



BANJO-KAZOOIE/u n juego realmente encantador 




Aquí tenéis a los dos protagonistas del juego. 
Banjo, el oso, y Kazooie, el pájaro. Quedaos 
con sus caras porque se van a hacer famosos. 


56 


DOSSIER 


Feria E3 








NINTENDO 

| siempre serán conscientes del 
entorno que les rodea, y también 
que las expresiones de su cara 
variarán en función de lo que les 
ocurra. El juego estará disponible 
en diciembre en USA, mientras que 
Banjo-Kazooie aterrizará en 
septiembre. Sobre las fechas espa- 
ñolas podemos adelantaros que 
Banjo estará antes de navidades, 
pero que no sabemos si Conker 
llegará o no con los Reyes Magos. 

No terminó ahi el despliegue de 
fuerzas N64. El programa del 
súper agente 007 también estaba 
listo para degustar. Goldeneye, 
cuya licencia lleva año y medio en 
manos de Rare, se transforma en 
un arcade de acción subjetiva, con 
una buena parte de estrategia y un 
nivel técnico impresionante. Cuatro 
jugadores simultáneos y compatibi- 
lidad con el Rumble pak se encar- 
garán de poner el resto. 

Y ya que hemos visto de lo que 
es capaz RARE, pasemos a ver lo 
que prepara EAD, la gente de 
Wave Race y Mario Kart, para 
Nintendo 64. 

Empezamos con Zelda 64, que 
se ofreció al 60% en su cartucho 
de 1 28 megabits y dejó a todo el 
mundo perplejo. No se espera una 
versión completa hasta entrado el 
98. Seguimos con Starfox 64, 
otra de las estrellas que ahora sale 
a la venta en USA junto al Rumble 
pak. 96 megas de pura dinamita. 
Yoshi's Island también es de estos 
chicos. Podría pasar por uno de los 
juegos más bonitos y originales 
jamás diseñados, porque eso de las 
2 dimensiones y media no digáis 
que no es un punto. 

Terminamos el repaso N64 anun- 
ciándoos los lanzamientos de 
Mischief Makers (Enix, 96 me- 
gas), Body Harvest (DMA, otoño 
97) y MLB Ken Griffey (Angel 
Studios, 96 megas, diciembre). 


DMA y EAD también hacen lo suyo 


BODY HARVBT 64 /Pesadilla de monstruos entre gráficos poligonales 



Como el F-Zero de toda la vida, pero las naves serán más grandes, los circuitos más renderizados, habrá más cámaras y todo será más rápido. 


ZELDA 64/ Empieza a desentrañarse el misterio 



MLB KEN GRIFFEY/ei juego de béisbol más real 



YOSHrS ISLAND 64/Pondrá de moda las 2 dimensiones y media 



Va a ser difícil encontrar un arcade tan bonito como éste. Echad un ojo a las nuevas imágenes y cuidado con la baba. 



ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO 





ELECTRONIC ENTERTAINMEN T E X P O 


D NINTENDO 

Todo esto será 
para Game Boy 

Muchas y jugosas novedades para 
Game Boy prepara la gran N. 
DKL3 y Wario Land 2 fueron las 
estrellas indiscutibles de la velada. 
Sobre el primero poco hay que 
decir, excepto que es la conversión 
del Ínclito y súper ventas DKC3 de 
SNES, o sea que preparaos para 
más tecnología ACM, aunque toda- 
vía no sabemos cuándo va a salir en 
España. Wario Land 2 transportará 
a Wario a un enigmático mundo 
donde suceden cosas muy extrañas. 
Tendremos que evitar trampas y 
accidentes para desvelar el miste- 
rio. El juego aparecerá en USA en 
diciembre. 

El carroussel Game Boy se com- 
pleta con las nuevas aventuras del 
súper agente secreto en 007 Ja- 
mes Bond; Tetris Plus, el penúlti- 
mo Tetris que sale de la factoria; y 
MLB Ken Griffey Baseball, la con- 
versión portátil de uno de los juegos 
de béisbol más celebrados en USA. 

NINTENDO 

Y esto viene para 
Super Nintendo 

La Super desde luego no se llevó la 
palma en el tema novedades. Sólo 
tres títulos pasearon el palmito por 
el E3, dos de ellos “remakes” de 
arcades que triunfaron en los 70, 
concebidas para la nueva genera- 
ción de jugones. Hablamos de 
Arkanoid, el destrozaladrillos, y 
Space Invaders, todo un clásico 
matamarcianos. Afortunadamente 
si que había cosas nuevas. Nada 
menos que Kirby 3, nombre aún 
provisional para un cartucho que 
promete continuar con las mejores 
aventuras del gordiflón. 


La portátil estará bien cubierta de cara al 98 



KIRBY STAR STACKER/Puzzie.. de toda la vida WARIo2/ei esperado 



Clásicos de otros tiempos amenazan con invadirnos 


ARKANOID/ El destroza-ladrillos 



Es un clásico, 
pero al menos 
viene en plan 
estreno. Es la 
primera vez 
que el genuino 
Arkanoid viaja 
a 1 6 bits. ¡No 
es una copia! 


SPACE INVADERS/'sm palabras 


SC 13?0 ,: 

H ó o l o '' P " 

e : 3> 


A 1 

«fe 4 *. «fe S*. 


i f 

Á *3 t 

1 

1 2 * 


Al igual que 
Arkanoid, el 
original de 
recreativa es 
de Taito. Pegó 
muy fuerte en 
los 70, y ahora 
quiere reeditar 
viejos éxitos. 



58 


DOSSIER 


Feria E3 


















ENTRE BASTIDORES EN EL E 3 || j 


CAPCOM, SIN UCENCIA 

Dave Siller, de Capcom América, 
manifestó durante el E3 que hay 
conversaciones entre Nintendo y 
Capcom, pero que aún no hay 
confirmada ninguna licencia. Algo 
más allá fue Yoshiki Okamoto, 
director de desarrollo de Capcom 
Japón, revelando que estaban 
diseñando un “titulo muy popular” 
para la consola de Nintendo. Ni os 
lo imagináis: ¡un puzzle! Nada de 
Street Fighter 3 o Resident Evil 
64. No hay quien se lo crea. 

CONFIRMADO: NUEVO 
DONKEY EN CAMINO 
Howard Lincoln, cabeza visible de 
Nintendo América, ha hecho las 
veces de portador de buenas 
noticias durante el E3. Por empe- 
zar por alguna, confirmó que hay 
en desarrollo un nuevo juego de 
Donkey Kong, pero no quiso 
aclarar si se trataba de la cuarta 
entrega para Super Nintendo o del 
esperado DKC64. ¡Cómo les 
gustan los misterios a estos tios! 

EL ARMA SECRETA 
DE NUBY 

Nuby, reputado fabricante de 
periféricos, también está metida en 
el ajo N64. De momento quieren 
crear una pistola por infrarrojos 
para hacerla funcionar con un 
juego de disparos que desarrollan 
junto a un “third partie". No hay 
nombres, ni fechas. 

WAVE Y MARIO 
PASADOS POR 
EL RUMBLE PAK 
Wave Race y Super Mario 64 
están siendo reprogramados para 
hacerlos compatibles con el elec- 
trizante Rumble pak. Sabemos de 
buena tinta que la operación no es 


nada complicada, asi que este 
avance se puede tornar en algo asi 
como que Nintendo anunció que 
en breve se pondrán a la venta 
ambos juegos en formato Rumble. 
Una buena noticia, en especial 
para los que aún no se han hecho 
con ambos cartuchos. 

VIC TOKAI ANUNCIA 
NUEVOS TÍTULOS 

La compañía japonesa avanzó que 
están trabajando en tres nuevos 
juegos para N64. El primero es 
una conversión de un “racing 
game” que acaba de salir para 
PC, pero del que no quisieron 
decir el nombre: ¿quizá 
Carmaggedon? El segundo se 
llama GO-GO 1 3 y de momento 
sólo sabemos que aparecerá a 
mediados de 1 998. Y el tercero 
es un secreto total, para variar. 

¿NINTENDO 
AHORA EN PC? 

Pues eso parece, al menos a juz- 
gar por esta suculenta imagen. La 
noticia dice que el grupo LARAL 
se encargará del marketing de una 



nueva linea de accesorios multi- 
media diseñados por Nintendo. De 
momento aquí tenéis este joystick 
de excepcional pinta y dentro de 
nada también habrá auriculares sin 
cables. Se esperan más productos 
para después del verano. 


BAJA EL PRECIO 
DE LOS “THIRD 
PARTIES” DE N64 

La noticia que todos esperábamos 
por fin se ha producido, y claro, 
tenia que ser en el E3, con la 
trascendencia que todo tiene alli. 
Bien pues Nintendo ha recortado 
el precio de los cartuchos de los 
licenciatarios (third parties). Se 
pretende que la medida repercuta 
de forma inmediata en USA y 
Europa, y se supone que será la 
propia Nintendo (Japón) la que 
corra con todos los gastos. 

KEMCO VENDE 
TOP GEAR BARATO 

Algunos presentaron sus juegos, 
otros vendieron las licencias. 
Kemco aprovechó el viaje a 
Atlanta para negociar la venta de 
Top Gear Rally, el súper arcade de 
coches para N64. “Tenemos sufi- 
ciente dinero para publicar el 
juego, eso no es problema 
-declaró un representante de 
Kemco-, es sólo que hay 
compañías que lo han visto y 
están muy interesadas en 
comprar nuestro producto”. 

PILOTWINGS 2 
EN PROCESO 

Gary Brandy, manager de desarro- 
llo de Paradigm Ent., confirmó a 
nuestros enviados especiales al 
show que habrá una secuela de 
Pilotwings 64 y que de hecho ya 
están trabajando en ella. ¿Para N64 
o 64DD? Eso dependerá de las 
preferencias de Nintendo. Y punto. 


LARA, LARA. LARA 

Lean y salten de alegría: Jeremy 
Smith, jefazo de Core Design, ha 
declarado durante el show que su 
compañía estaba ansiosa por 
ponerse a desarrollar juegos para 
N64. No hizo falta preguntar, él 
solito confirmó que habría un 
Tomb Raider pero que aún no se 
podia enseñar ninguna pantalla. 



Además, Lara fue una de las 
estrellas “fugaces" del video que 
Nintendo mostró durante la confe- 
rencia de prensa que se celebró 
justo antes de comenzar el E3. 
Recibida la noticia, todos nos 
hemos puesto a especular con que 
si lo que viene de Lara será la 
segunda entrega, que sale dentro 
de nada, o será un cóctel de las 
dos o sólo la primera... 

MÁS PADS PARA N64 

ACT Labs, compañía canadiense 
especializada en periféricos 
programables, ha presentado un 
revolucionario joystick para 
Nintendo 64. Se llama N64 
Nitro Pad, y entre otros avances 
incluirá un botón “20 en uno”, 
para 20 configuraciones 
diferentes, y un “push button" 
con display en el que podremos 
ver 4 configuraciones de botones. 


ELECTRONIC E N T E R T A I N M E N T EXPO 







' Estos robots voladores no \ 

, son muy peligrosos, pero si 
súper molestos, ya que están justo 
en el punto donde hay que saltar. 

Además, este salto debe estar 
calculado a la perfección o si no te 
quedarás en el intento. 


Para dificultar la escalada se 
han añadido algunos enemigos del tipo 
comadreja, buitre y demás propios 
, de este clima. Eramos pocos y... 


Las ramas que sobresalen te 
impulsan a zonas más altas. Son 
imprescindibles para superar zonas 
enormes en las que no hay nada. 


Esta puerta bloqueada 
se abrirá fácilmente < 
con el arenotrón. i 


Todos te mapus 

Segunda y definitiva entrega de 
mapas y consejos de Spirou. 
Añadimos los passwords para 
ponéroslo todavía más fácil. 


con polos y señales jy 2) 

Oame Boy 







Acaba con este bicho (el del mapa) de un par de disparos y prepárate para 
enfrentarte a un enemigo de importancia. Se trata de un gigantesco 
monstruo con ruedas, empeñado en aplastarnos con su bola de pinchos. 
Y tú con una pistolita. Pues nada, dispara todo lo que puedas y salta 
cuando te lance el instrumento. — - — 


Fase 7 a Spir©y 5 @¡ matamarciarBcs 


Como verás, la siguiente puerta también está bloqueada, y tú no 
tienes arenotrón. Para abrirla, debes hacer lo siguiente: 4 

Antes de llegar a la puerta, baja en dirección al punto que 
L señalamos en el mapa con el número 5. Por el camino te 

> toparás con un cerdifante que te dará la pieza. . 

v. Ahora ve hacia la puerta y desbloquéala. I 


r, k 

; r, r, k * « « * r, r, * 


Fase © 


Buscando camorra 


o m t 


Los cerdifantes son la clave de esta fase. Al llegar 
hasta ellos desaparecerán dejando en su lugar 
un arma llamado arenotrón. Gracias a ella 
podrás derribar bloques de piedra. 


En estafase hay poco que destacar. Es un nivel estilo matamarcianos donde sólo hay que disparar a todo lo barril de fuel. Cógelo o de lo contrario durarás menos que un caramelo a la puerta del colegio. Y cógelos 

que se mueva, esquivar a los enemigos que no puedas derribar y evitar las montañas. Hay una cosa que si todos, que el depósito de gasolina es bastante escaso. Por cierto, el mapeado, como supondrás, es 

puede interesarte, y es que existe un tipo de nave más alargada que el resto, que al derribarla suelta un mucho más largo, pero como todo tiene la misma pinta hemos decidido sacar lo más representativo. 


EN CLAVE NINTENDO 


Spirou 






H n 


Fase 10. ES parstara© 


Estas repisas son muy frágiles. 
No permanezcas mucho tiempo 


precisamente en blando. 




m mm*: mm. mmm 


le luego son feos y tienen malas intenciones. 


lira su boca y verás el chorro de fuego que 


expulsan. Quizá una mala digestión. 










El final (si, nos hemos saltado un trozo de mapa) 
* es muy chungo. Esperan todos los peligros deL 
mundo juntos: tumbas, pinchos, repisas... 


Las moscas están por todas partes, y en un pantano 
con más razón aún. Lo cierto es que son peligrosas por- 
que ocupan las zonas de salto y pueden "robarte energía 
►al ir de una rama a otra. Observa su recorrido y salta en 
^ el momento más oportuno J ” 


Los enemigos que deambulan por las 
ramas no deben suponer ningún 
obstáculo. Basta con saltarlos o 
disparar si se ponen muy pesados. 


' En esta fase abundan los hipopótamos que, 
afortunadamente, son aliados de Spirou. 
^Aprovecha su elástico lomo para rebotar sobre 
él y saltar zonas de agua. Aunque no los hayamos 
marcado con un número, en todos podrás 
V emplear la misma técnica de salto. 


Guía Clás ica 


I ^^1 

fe fe / 

i 

|»w*j fSww*®! 














;oxoxccgGxc 


[QYOxnxox: 


:nxoxoxn: 


62 EN CLAVE NINTENDO 


Más moscas. La verdad es que en la selva también 
es lógico que aparezcan estos insectos. Son . 
idénticos a los de la fase anterior, asi que utiliza la 


misma técnica de vigilancia y salto. 


Este es el jefe de los otros engendros 
mecánicos. Hasta que no acabes con 4 
él, no podras pasar a la siguiente fase. 
Aunque le veas más estilizado, es igual 
de torpe que sus compañeros. 


Estas bolas colgadas de los 
árboles se mueven por el aire. 

Ten cuidado al acercarte o 1 
recibirás su doloroso impacto. 


Lo que ya no es tan normal son estos robots subidos a las 
• ramas. ¿Qué harán aquí? En fin. el caso es que son duros de pelar y 
necesitan más de un disparo para que salgan chispas de sus circuitos. 
Al menos son lentos y dan tiempo suficiente para defenderte. 


De vez en cuando caen piedras del 
techo. Para que estes preparado, echa un 
k ojo a estas zonas. Siempre que pases por 
debajo, caerá un pedrusco Ahora ya 
sabes como esquivar el peligro. 


Estos pájaros son fáciles 
de esquivar 

Tan sólo agáchate y ellos 
pasaran sin mas. ^ 


Bajo estas repisas no hay espacio suficiente 
para pasar por lo que tendrás que saltar t 
sobre ellas y volver a montarle sobre la barca 
cuando llegue al otro lado Hay veces en 
Vque esto se complica con la presencia de 
f algún enemigo que te hara perder ^ 
V tiempo y quiza el transporte. J 


^Si el punto 1 era complicado, 
este lo es aun mas. El robot 
no se puede esquivar Hay que 
disparar sin perder tiempo. < 


¥> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦> <♦» <♦> <♦> <♦> <♦» <♦> <♦» <♦> <♦> <♦> <♦> <♦><♦ 

Mf "W '"- 1 




rr^rTrr^TrTrriT^rrrrrrrrir^YrYrrrrnrnYrrrrrgrrrrrfTTrrrgrTgrnrnTrrrrirnYnTnTrTg 

oYoxoYnxoxoYOYoxoroxaxoxnxnx 





iMáiAMiAM 

ü A ¡i Á á <1 ¡!i É 6 ¡íi B 6 l 

úiAkg 

hÜIéA ÍmaAííMíA maAMiA I 

u a M ¿A Aá ¿A Ai yAi« a A MaAAaJ 

.sr >si 

l >St vSÍ vSÍ vSZ .Sí % SL vSL > 

Sí *S£ vSI 

t .Sí .Sí -.Sí vSl itt *Sl 

l vSÍ vSÍ vSt vSÍ vSÍ vSÍ vSÍ 

vSÍ .Sí vSÍ .' 

* .Sí vSÍ .Sí .Sí .Sí .Sí .Sí .Sí vSÍ .Sí 

.Sí .Sí >SÍ .Sí .Sí .Sí .Sí \st vSÍ vSt vi vS¿ vS£Í 


1F m i, 1 ! 

























Fase 15. Enfrentamiento final 


PASSWORD 


Sólo hay dos, pero bueno, algo es algo. El 
primero te traslada directamente al nivel 5 (Más 
rascacielos) que analizamos en el número 
anterior. Si introduces el segundo password, 
comenzarás en la fase 10 (el pantano). 
Introdúcelos justo antes de empezar a jugar, sin 
pasar después por las opciones, o no valdrán. 


Fase 1 3. Abriendo camino 


Fase 14. El laboratorio 


En esta pantalla se 

produce el enfrenta- 
miento definitivo. La 
táctica consiste en 
esquivar el proyectil, 
y saltar sobre Cianuro 
cuando veas que se 
acerca a toda veloci- 
dad. Ponte a pegar 
tiros como un loco en 
cuanto se detenga. 


Ve hacia este robot. 
Hazlo desaparecer 
y recoge la bomba 
de relojería que 
deja. Es fundamental 


(1) Estos sensoresde^ 
movimiento te localizan e 
intentan liquidarte. (2) Las 
descargas eléctricas son l 
más peligrosas en el agua. 
Bucea cuando se abra la 
barrera, espera a que se abra 
Ja otra y pasa. Más adelante / 
hay otra iguaU^Y 


Ib. / yo; Debes repetir los mismos 
pasos que en los puntos 3, 4 y 5, y en 
el mismo orden. Es decir: destrozar al 4 
robot y coger la bomba, depositarla en 
el lugar marcado con un 8 y luego 
saltar antes del final de la caida. 


Deja la bomba en esté 
punto y espera a que sí 
abra un nuevo camino 
para avanzar. 


Para que se abra la siguiente puerta 
debes alcanzar 8 veces a este sirvien- 
te de los malos. Y no te olvides de 
protegerte de sus ataques. 


\-a cuesta es muy empinada y bajaras*a mucha 
velocidad. Justo en el punto indicado en el mapa salta 


> Siempre que veas una ^ 
puerta abierta debes pasar. 
Mira el mapa para ver dónde 
\te conduce. 


a la repisa de la derecha para continuar. 


Regresa al punto que marcamos con un 
5 y verás que ahora la puerta está << 
abierta. Tras introducirte por ella 

aparecerás en el punto 8. 


Típicos robots ya conocidos 
por todos. Su comportamiento 
siempre es igualj 


El núcleo central. Dispáralo. ) 
Tienes 75 segundos para huir s 
V antes de que explote todo ^ 


Esta puerta está cerrada. Salta \ 
> agárrate al cable de arriba ’ 
para sortear el agujero. Mientra! 
v cruzas, estás indefenso. 


Esta zona es de máxima dificultad. Debemos ajustar lo i¡nás 
posible los saltos, y para colmo estos bichitosj no hacen 


TOa' 









<s> 













Super Nintendo 



Os dijimos cómo conseguir el 
103% en DKC3, pero todavía 
guardábamos una sorpresa 
para el final: las claves para 
acabar con los jefes de fase. 


Especial Jefes finales DKC3 


¡La madre de todas las batallas! 


Lake Orangatanga 

Belcha’s Barn 



Belcha es un enorme barril con 
una boca asi de grande □, que se 
empeña en empujar a Dixie y Kiddy 
para hacerles caer. Su punto débil 
es que tiene unas digestiones muy 
pesadas, asi que aprovecha para 
meterle unos cuantos escarabajos- 
guindilla de la siguiente manera. 
Salta sobre los barriles que lanza 
□ para que aparezca uno de esos 
escarabajos, y salta otra vez sobre 
el bichejo para que se dé la vuelta. 
Ahora viene lo más difícil, que es 
hacer que Belcha se lo trague. 
Tienes que saltar y lanzárserlo justo 
cuando estés a la altura de su boca 
□. Cada escarabajo que se coma 
le hará retroceder un poco, y aca- 
bará cayéndose de la plataforma. 


CúttQilJhp Cove 

Squirt’s Showdown 



El elefante Ellie protagoniza un due- 
lo para gente hábil. La clave está en 
moverte por las plataformas sin 
resbalarte, ya que tienes que ir sal- 
tando de una a otra para evitar que 
te alcance el chorro de agua □. 
Cuando la “ducha" se detiene, tu 
enemigo asoma los ojos por la 
cascada, momento que debes apro- 
vechar para disparar agua con la 
trompa □. Si te quedas sin muni- 
ción, puedes “rellenarte” pulsando 
Abajo y A, o con el botón L cuando 
estés cerca de la cascada. En esta 
operación perderás un par de 
segundos, asi que ten mucho cuida- 
do o acabarás en remojo. Repite la 
maniobra con el otro ojo para alcan- 
zar la victoria □. 


Kremwood Forest 



Arich’s Ambush 


de sus afiladas uñas. Cuando ya tengas uno, ponte 
debajo suyo y espera a que se descuelgue para darle 
con él en los morros El. Tras el segundo impacto, Arich 
comenzará a escupir pequeñas bolas verdes que rebo- 
tan en las paredes. No pierdas los nervios y protégete 
debajo de la rama inferior izquierda. 


- Si quieres salir vivo del bosque de Kremwood 
/ tendrás que deshacerte de la araña Arich. Y para ello 
/ nada mejor que golpearla en la mandíbula con unos 
f cuantos barriles El. El primero lo trae sobre su lomo, 
y los siguientes aparecen en la rama superior derecha □. 
Puedes subirte en Arich para cogerlos, evitando el roce 


W1 EN CLAVE NINTENDO Jefes DKC3 







Primero tienes que pinchar a los pequeños erizos que 
suben para que reboten y eliminen los escudos que pro- 
tegen a Barbos □. El siguiente paso consiste en esquivar 
los misiles que te persiguen y tratar de que apunten hacia él 


cuando se pongan intermitentes B. En el asalto final, Bar- 
bos te lanza sus pinchos O. Esquiva la primera oleada 
y sube a la parte de arriba, junto a él pero sin tocarle. Allí 

estarás a salvo y podrás golpearle tres veces más. ^ '«í 

* 




Kastle Kaos 
0 _ ' £#▼. " 


Knautilus 


S®* 'A 


1 Deshazte de Kaos rompiéndole un 
par de barriles en la cabeza D. 
Cuando salga el Barón KRoolens- 
tein, tira de las asas del techo para 
que caiga el barril de turno y golpé- 
ale con él en la espalda. Después 
conectará un arco eléctrico. Para 
conseguir ahora el barril, ve de asa 
en asa hasta la que está más a la iz- 
quierda (el barril cae en la platafor- 
ma de la derecha) B. En la siguien- 
te fase, el Barón pone en marcha 
\ una plataforma móvil. Esta vez el 
asa que libera el barril está a la de- 
recha del todo, y tienes que ir has- 
• ta allí pasando por debajo suyo. 

Finalmente, el arco eléctrico se 
volverá intermitente. Aprovecha los 
momentos de calma para cruzar la 
habitación y hacer caer más barriles. 


¡El barón ha vueltol.Esquiva las bolas de fuego que te dispara □ y lan; 
el barril dentro del agujero del techo B. Si has calculado bien, saldrá por 
fondo y caerá justo sobre su espalda. Cuando Roolenstein aparezca junto 
ti, súbete a los laterales y lanza el barril desde allí O. Ya al final tienes qu 
evitar el arco eléctrico que cruza la habitación colocando el barril metál 
co delante de Dixie y Kiddy □. Cuando pare, lánzaselo varias veces más 


Bleak puede aparecer al fondo de 
la pantalla o en primer plano □, 
asi que debes ajustar tus lanza- 
mientos pulsando Arriba o Abajo (el 
punto azul de la izquierda indica el 
alcance de tus bolazos). De vez en 
cuando, tu enemigo usa su sombre- 
ro para disparar series de bolas más 
grandes B. Presta atención y sitúa- 
te en un lugar donde no te alcancen. 
Con puntería y un poco de pacien- 
cia, el muñeco de nieve se derretirá 
después de seis toques. 


Kaos Karnage 


Bleak’s House 


Barbos’s Barrier 


La primera intención de Kaos es comer monos a la brasa, asi que sitúate 
en una esquina y salta cuando se acerque para no quemarte D. Cuando 
se detenga, usa las hélices para subir y salta sobre su cabeza, esquivan- 
do los guantes de boxeo que tratan de impedírtelo B. Después de tres 
toques, la cabeza se separa, pero la rutina sigue siendo la misma. Un toque 
más, y comenzará a disparar rayos láser (el visor brilla con fuerza antes de 
abrir fuego). Evita los disparos y golpéale dos veces más para ganarle. 






Super Nintendo 









Lo que siempre quisiste saber pero 
nunca te «rtrevfctea r L UH>WW 8 


50 






Para poner la guinda al tema Terranigma, aquí tienes las 50 
preguntas y respuestas más importantes del juego. Puedes 
recurrir a ellas cada que vez que te sientas perdido en mitad 
de una torre, o del lago, o simplemente no sepas qué hacer. 


Estoy cerca de Krysta visitando las 
torres, pero no puedo entrar en la 
Torre 3. ¿Estoy haciendo algo mal? 

Esas torres deben ser recorridas en 
orden. Hasta que no hayas solucio- 
nado la 1 y la 2, no entrarás en la 3. 

No puedo pasar del tercer piso en 
la Torre 1 . 


En la segunda torre no consigo 
hacer nada. Está todo lleno de 
estatuas y no veo ninguna puerta. 

Fíjate en las gemas que tienen en la 
frente las estatuas. Las que las 
tengan rosas se pueden empujar 
para abrir nuevos caminos. 

No puedo acceder a la quinta torre 


que moran en la Torre que mencio- 
nas. Cuando la tengas, equípate 
con ella y pasarás sin problemas. 

Además de las cinco torres, ¿hay 
que hacer algo más aquí? 

Si. En el mapa hay un pequeño 
punto que se corresponde con 
Polinesia. Debes hacer que renaz- 


¿Por qué hay que conseguir que 
renazcan los continentes? 

Por el momento estás en el mundo 
subterráneo y ahora no le encontra- 
rás utilidad, pero pronto llegarás a 
la superficie y necesitarás lugares a 
los que ir. Precisamente las zonas 
que hayas hecho renacer. 

Estoy en Siemviva y no no tengo ni 
idea de lo que hacer. 

En un momento determinado, elimi- 
narás a un enemigo que liberará su 
alma y te conducirá a una caverna 
subterránea donde conseguirás las 
Hojas Gigantes. Es un poco enre- 


En la parte inferior izquierda de ese y ya he solucionado las cuatro ca esta tierra pa- vesado, pero gracias a ellas podrás 

piso encontrarás una ventana rota por anteriores. ra que luego caminar por el agua. 




seguir el Hilo de 


Diamante y llevárselo a 


Naomi en Krysta para 


que te borde una 


capa que te prote- 


tales que lanza el bicho al que 


ja de los ataques jggt 
de los enemigos 4 & 


te refieres. 


En la cuarta torre no sé por 
donde avanzar para conseguir 
que renazca otro continente. 
Cuando llegues a una habita- 
ción grande con cuatro aguje- 
ros en el suelo, lánzate por el 
que hay en la parte inferior de- 
recha. Si continúas por ese 
camino, conseguirás el objetivo. 


la que podrás escalar al cuarto piso. 


En la cuarta to- 
rre debes con- 


puedas ir 
Ik. allí cuan- 
do alcances la 
superficie. 





Cada vez que paso a una caverna 
con un monstruo en Siemviva me 
mata sin más. 

Es fácil. Necesitas equiparte con las 
Gotas de Ra, que son un potente 
antidoto contra los gases mor- 


EN CLAVE NINTENDO 


Terra 














Para activar el segundo Altar 
llego hasta un sapo que me 
dice que es posible derribar la 
pared. Pero, ¿cómo? 

Debes dejar que el sapo te 
empuje con uno de sus soplidos 
hacia esa pared de la derecha. 
Es fundamental que lo que te 
empuje sea una bolita azul y no 
la nube tóxica morada. Será tu 
propio cuerpo el que al final 
destroce la pared. 


En el castillo de Litz, ¿dónde 
puedo conseguir el rubí? 

Debes llegar a una habitación 
con unas cadenas que se 
pueden mover. Cada vez que 
las cambies de posición 
aparecerá un número. Pon la 
contraseña 283 un par de 
veces y oirás un ruido. Ahora 
busca tres lámparas en un 
pasillo. El efecto de la contrase- 
ña ha hecho que las lámparas 
desciendan y puedas subirte a 
ellas. Salta a la derecha y en un 
cofre encontrarás la joya. 


En Grecliff hay zonas bloqueadas 
por piedras que me impiden avan- 
zar. ¿Debo ir por otro camino? 
No. Lo que tienes que hacer es 
destrozar las piedras con la Lanza 
de Piedra. Arma que encontrarás 
en esta misma zona. 


He llegado a Luran ,y aunque creo 
que me he recorrido todo, sigo sin 
encontrar al perro de Mei-Lin. 

En la parte Este hay una puerta a la 
espalda de una casa. No se ve, pero 
si te fijas con atención te darás cuenta 
de que hay gente entrando por allí. 
Sigue ese camino y llegarás hasta un 
cementerio donde encontrarás al can. 


al monstruo. Eso si, debes hacer el Cuando llego a Storkolm hay una 
lanzamiento al mismo tiempo que manda de lobos que me impiden el 
saltas porque de lo contrario no paso. Necesito algún consejo- 
llegarán hasta arriba. A ver si te vale éste. Antes de 

entrar a la ciudad debes buscar, por 
¿Cómo puedo evitar a los fantas- las zonas más oscuras de los 
mas de Luran? bosques de Norfesta, un cofre que 

Sólo necesitas conseguir el Sello contiene un silbato que emite un 
Sagrado para estar protegido. agudo sonido. A continuación, 

basta con que lo selecciones en tu 
No encuentro la seta que supuesta- inventario y verás como los lobos 
mente hay en el bosque Musgoso, no se atreven a acercarse a ti. 

Vaya que si la hay. Está a la dere- 
cha, oculta por la sombra de un 

gran árbol. Fíjate bien y la verás. I -¿: I 


He conseguido los garfios pero no ;■ 

sé qué utilidad tienen. 

A lo largo de la aventura te encon- 
trarás paredes agujereadas. Esos 
muros se pueden escalar gracias a 
los garfios. De hecho son uno de 
los objetos más preciados, porque 
podrás utilizarlos en un buen núme- 

ro de escenarios. Ya he activado los Altares y he 

vuelto a Safarium. ¿Tengo que 
¿Cómo hago renacer al viento? hacer algo más aquí? 

Una gaviota te llevará hasta Hurca- Pues si. Debes ir por la cueva de 
nía. Alli verás una cueva con tres arriba y llegar hasta Leonera. Allí 
piedras. Lánzalas al vacío. tienes que hablar con los leones 

jefes de la manada, que te pedirán 
En Zoé hay zonas que no puedo un pequeño favor relacionado con 
alcanzar. ¿Hay alguna manera de su pequeño cachorro, 
hacerlo? 

A medida que vayas activando los ¿Cómo puedo eliminar a Fangosa 
Altares irá apareciendo agua. Aprove- en Cañón? 


En Norfesta me pierdo constante- 
mente. ¿Hay alguna manera de 
encontrar el camino correcto? 

Basta con que en el Castillo de 
Loira llegues a la habitación del rey 
y empujes una estatua. Se abrirá un 
pasadizo que te conducirá hasta un 
objeto llamado Campana Protecto- 
ra. Selecciónalo en tu inventario y 
verás cómo suena cada vez que co- 
ges el camino correcto en Norfesta. 


■MIM '' Hay un momento en Norfesta en el 

NHMNMHM que llego hasta un puente roto que 

n0 puedo atravesar. ¿Hay que 
reparar el puente? 

cha el liquido elemento y tus dotes Observa como el pequeño Leo te No, basta con que sigas el camino 

de nadador, para alcanzar zonas a las lanza piedras desde donde se por el sendero de la derecha y 

que antes era imposible llegar. encuentra. Recógelas y lánzaselas avances por las zonas de oscuridad. 


¿A quién debo votar en las eleccio- 
nes de Loira? ¿A Jean o a Louis? 

El candidato Jean es mejor. En 
poco tiempo hará que la ciudad se 
convierta en una de las más 
prósperas de toda Europa. O sea 
que cumple sus promesas... 











} Estoy en el castillo de Litz y me 
ocurre que al derrotar a un enemi- 
go, su alma me pide que le lleve 
conmigo. ¿Debo aceptar la 
propuesta? 

Si, aunque al principio no lo parez- 
ca, porque esa alma pronto encon- 
trará un cuerpo y se enfrentará a ti. 
Lo bueno vendrá luego, cuando 
consigas derrotarle. Entonces se 
abrirá un nuevo camino que te 
resultará fundamental, por que por 
allí deberás encaminarte para 
conseguir las joyas que necesitas. 



Te r v a s : 

Estoy esperando a 
ni prometida Nana 
ahora mismo. 9? 


Intento acceder a la caverna 
que hay en la zona de los 
Grandes Lagos y alguien me 
bloquea la entrada. 

Se trata de Servas, que espera 
a su novia. Para hacer que se 
mueva tienes que ir a la Torre 
de las Sirenas y conseguir un 
anillo. Una vez que se lo entre- 
gues, te dejará via libre en tus 
investigaciones. 


¿Cómo puedo derrotar a Bloody 
Mary? 

Con paciencia. No dejes de mover- 
te a su alrededor y ataca en el 
momento más oportuno. Evita que 
las cinco joyas que la rodean te 
alcancen y procura llevar tus bulbos 
de energía a tope. 


Creo que ya he hecho todo lo que 
podía en Litz y no ocurre nada. 
¿Qué me falta? 

Pasa la noche en el hotel y verás 
que en mitad de un sueño aparece- 
rá Fidia para pedirte un favor: 
cuidar de la princesa mientras ella 
se ocupa de otro asunto. 

¿Cómo se construye el puente que 
cruza el rio Coloso? 

Al norte de ese río (cerca de los 
Grandes Lagos), encontrarás un 
bosque llamado Guminia con dos 
Duendes de los árboles. Si les 
vences, conseguirás un trozo de 
madera. Para construir el puente 
necesitas nueve trozos de madera 
y luego entregárselos al hombre 
solitario que hay junto al rio. 

Creo que en este juego se puede 
manejar un barco pero yo no consi- 
go dar con él. ¿Hay que comprarlo 
en algún sitio? 

No. Desde Liotto sale un barco ha- 
cia la Torre de las Sirenas. Si liberas 
a los habitantes de los monstruos 
que impiden la pesca -y que se 
encuentran en esa torre- recibirás 
como recompensa un barco. 

En la Torre de las Sirenas hay dos 
peces verdes y uno rojo, ¿a cuál 
debo atacar? 

Debes esquivar a los peces verdes 
y atacar al rojo. 

¿Para qué vale la Hierbabuena de 
la cueva de los Grandes Lagos? 

Te permitirá bucear. En esta zona es 
útil porque hay pasadizos secretos 
bajo el agua. 


v 

i 


Cuando D A V ID 
haya resucitado 
Derruga . mátale. 


No entiendo nada sobre el 
mundo de la superficie y el 
mundo subterráneo. ¿Me lo 
podrías explicar? 

Es complicado, pero lo intenta- 
ré. El juego propone que hay 
dos mundos. El subterráneo 
seria el lado oscuro, que repre- 
senta Krysta, y el de la superfi- 
cie son los continentes que 
hiciste renacer al principio del 
juego, los buenos de la película. 
Se supone que cada persona 
del mundo subterráneo tiene su 
doble en el mundo de la super- 
ficie, pero ambos se necesitan 
para subsistir, para que haya un 
equilibrio en la tierra. Los 
planes de Berruga son eliminar 
la superficie y dominar el mun- 
do, cosa que debes evitar 
aunque te cueste la vida ya que, 
recordemos, tu provienes del 
mundo de la oscuridad. 


Cuando intento atravesar una cata- 
rata me arrastra la fuerza del agua. 
¿Qué debo encontrar y dónde? 

Vaya, vaya, pues necesitas el Ancla 
Mágica, que podrás conseguir lan- 
zándote pegado al borde de la 
izquierda desde lo alto de otra 
catarata. Caerás sobre una repisa 
en la que hay un cofre, que a su vez 
contiene el citado instrumento. 

¿Dónde puedo conseguir los zapa- 
tos turbo? 


Se encuentran en Australia y con 
ellos podrás correr muy deprisa. 
Son imprescindibles en Yamei para 
entrar al Castillo del Dragón. 

¿Hay algún pasadizo secreto en el 
Castillo del Dragón? 

Hay más de uno, pero el más com- 
plicado es uno que está en una sala 
situada a la izquierda del punto 
donde comienzas a investigar el 
Castillo. Verás seis velas encendi- 
das y seis jarrones de agua. Apaga 
las velas con los jarrones y apare- 
cerá una nueva ruta. 

Ya tengo el avión y Willy ha cons- 
truido la pista de aterrizaje. ¿Dónde 
voy ahora? 

Al oeste de Siberia encontrarás una 
zona llamada Devota. La localizarás 
enseguida porque es el único punto 
donde hay otra pista. Willy te dará 
instrucciones para aterrizar. 

¿Es posible derrotar a Megatrón, el 
robot de Berruga? 

Pues es muy difícil, pero posible. La 
manera más fácil de hacerlo pasa 
por comprar la Armadura Roja de 
la tienda por 6.660$ y combinarla 
con la Lanza Crucial. Además, 
debes estar, al menos, en el nivel 
28. Y sobre todo tener mucha 
suerte. No te olvides que las patas 
son su punto débil. 

Tras la conversación con Berruga 
me he despertado en Lhasa sin 
saber qué hacer. 

Acude a ver a Lord Kumari y él te 
aclarará la situación. Tu siguiente 
objetivo son las Piedras Lunares. 








j 



¿Cómo puedo llegar hasta 
Groenlandia? 

En Sudamérica existe una zo- 
na de descanso en la que hay 
un pájaro que estará encanta- 
do de transportarte hasta allí. 
No hay otra manera de llegar. 




Nintendo*, 


CONSIGUE CON 


¿Dónde se encuentran las cinco He vuelto al mundo subterráneo. 
Piedras Lunares? ¿Qué hago ahora? 

En Groenlandia, Astárica (en Suda- Vuelve a visitar la sala la habitación 
mérica), Sahara, Airsrock (en de Sabio y habla con él. Descubri- 
Australia) y Neotokio. rás la verdadera identidad de este 

macabro personaje. 

He escapado del zeppelín 
con la gaviota. ¿Debo bus- 

car a mis amigos o intentar I 

regresar? 

No puedes hacer nada por 
tus colegas de aventura. Sólo 
debes regresar al mundo de 
la oscuridad para acabar lo 
que empezaste. Ve al Portal 

en Sudamérica y habla con Colón ¿Hay alguna técnica para acabar 
que te está esperando allí. con Gaia Oscura? 

Lo único que puedes hacer es colo- 
Estoy buscando la piedra de Neoto- carte a izquierda o derecha del 
kio y no encuentro nada ni a nadie, escenario de combate para evi- 
¿Hacia dónde me dirijo? tar sus ataques, a excepción 

Debes acudir al edificio de la poli- de la Ira de Gaia, que debe- r 
cía para conseguir un receptor. Con rás moverte para que no te 
este aparato podrás abrir la puerta alcance y luego devolverle las 
de bajada a los canales y seguir por bolas de energía que te lanza. . 
allí el camino hasta rescatar a la Cuando su propio arma le 
niña que posee la Piedra. alcance, esquiva su 

cabeza y sigue con 

¿En qué parte de Groenlandia está la misma técnica, OnjBí 
la piedra? Y sobre todo, ten ^ 

Para conseguirla, ve al campamen- paciencia porque es " 'O* < 

to de pingüinos y cambia una duro de pelar. 

orquídea por la piedra. \ 

¿Es Ragnara el último % 

Ya tengo las cinco piedras, ¿dónde monstruo del juego? l. 

las coloco? Puedes estar tranquilo, ¥ 

Debes ir a Dryvale, en el Polo Sur, y lo es. Y no olvides que 

colocarlas sobre cada uno de los al- este personaje te deja- 

tares con forma de calavera. rá muy pocos segun- 

dos para lanzar tus 

¿Cómo puedo acabar con Berruga? ataques. El resto del ghj 
Pon las siete bombas de relojería en tiempo te toca 
las terminales de ordenador. defenderte. 


N inferido® 

Acort*'" 


un exclusivo CD con las 
mejores BANDAS 
SONORAS de N64 


Al comprar un cartucho de 
TERRANIGMA encontrarás esta 
tarjeta 


Envíala al 
Club Nintendo y 
recibirás el fantástico 
libro de pistas 


Y si junto a la tarjeta, mandas el 
cupón que aparece en la 
parte inferior de esta 
columna, te enviaremos 
un exclusivo CD con las 
mejores melodías de 
Nintendo 64 


lotoro» 


BASES DE LA PROMOCION 


Promoción válida desde ABRIL DE 1997 hasta el 31 DE ENERO 1998. 

NO se aceptarán FOTOCOPIAS de la tarjeta o del cupón de la revista 
NINTENDO ACCIÓN. 

El cupón de la revista NINTENDO ACCIÓN sin la tarjeta NO da derecho a 
ningún RECALO. 

Los datos de los participantes serán utilizados por NINTENDO ESPAÑA 
para futuros mailings, si quieres cancelar o ratificar tus datos, sólo tienes 
que comunicárnoslo mediante carta certificada a: 


NINTENDO ESPAÑA 
P° DE LA CASTELLANA, 39 
MADRID 28046 


LIBRO PISTAS + CD N64 = GRATIS 

¡¡No hay que pagar 

ni un duro!! JSSB 






Para ser un piloto 
de primera sólo 
hacen falta tres 
cosas: pasión por 
volar, un buen 
vehículo y seguir 
nuestra selección 
de trucos. . . 




ENTRAS DE DIA Y 
SALES DE NOCHE 




La de Holiday Island está debajo 
de una especie de arco excavado en 
la roca que hay en la costa. Para en- 
contrar la de Everfrost Island 
tienes que meterte en la cueva de la 
que brota la cascada de la derecha y 
bajar por una cavidad de forma 
hexagonal que hay al final. En 
Crescent Island 3 , se halla dentro 
de otra cueva que hay en uno de los 
acantilados que bordean el períme- 
tro de la isla. Por último, la de Little 
States está justo en el Central 
Park de Nueva York. 







LA PRIMERA GRUTA A LA DERECHA 


Una de las misiones más difíciles de Pilotwings 64 es 
la que te obliga a cruzar las cavernas de Crescent 
Island. La verdad es que hace falta ser un verdadero 
experto para conseguirlo, pero también existe un 
pequeño atajo que te puede ser de gran utilidad. Ve 
contando las antorchas que pasas desde la entrada 


hasta llegar a la sexta, que se encuentra a tu derecha 
según avanzas. Justo a su lado se entra en un pasadi- 
zo que te lleva directamente a la gran cueva que hay 
cerca del final del trayecto. Todavía falta un poco para 
conseguir el objetivo, pero no nos negarás que asi es 
mucho más sencillo... y corto. 


¿Te apetece entrar en un agujero tem- 
poral? Pues elige la primera misión 
del Rocket Belt en Holiday Island y ve 
al lago. Remonta la corriente del rio y 
métete en la cueva donde nace. Si 
consigues llegar hasta la reja que hay 
dentro, oirás un extraño sonido y 
anochecerá de repente. ¡Acabas de 
perder varias horas de tu vida! 











Un viajecito desde San Francisco hasta 
Nueva York puede durar un montón de horas 
si vas en avión... o apenas unos segundos si 
utilizas este teletransporte. Elige la primera 
misión del Rocket Belt en Little States, 
vuela a San Francisco y busca un edificio de 
oficinas verde (reconocerás la ciudad por el 
famoso puente Golden Gate). Ahora métete 
por el pasillo en forma de “L” que hay en un 
lateral del edificio y cuando salgas aparecerás 
como por arte de magia en el centro de la 
“Gran Manzana" neoyorquina. 


DE COSTA A COSTA 
EN UN SEGUNDO 


DEPOSITO LLENO 


POR FAVOR 


En Little States existe un pequeño truco para no 
quedarte sin combustible cuando estás pilotando el 
Rocket Belt o el Gyrocopter. Consiste simplemente en 
aterrizar en una gasolinera que hay cerca de la esta- 
ción de despegue del Shuttle en Florida (puedes usar 


¿DOBLE PERSONALIDAD? 




la carretera que pasa delante suyo como pista de ate- 
rrizaje). Colócate cerca de los surtidores y verás 
cómo la barra que indica el nivel de tu 
depósito se rellena automáticamente 
en un santiamén ¡y gratis! 


horas y horas trabajando en 
el cuartel general de Nintendo, sino 
que va el tío y lo planta también en el 
juego. Como lo oyes. Resulta que el 
hotelito al borde de la playa que hay 
en Holiday Island es una réplica 
exacta del edificio que sirve de sede 
central a la Gran N en Kyoto. ¡Lás- 
tima que no se pueda uno asomar 
para ver lo que hay dentro! Quién 
sabe si Pilotwings 2 ... 




Una de las curiosidades más cono- 
cidas de Pilotwings 64 es la apari- 
ción de la cara de Mario junto a la 
de los presidentes de Estados 
Unidos en la ladera del monte Rush- 
more. Lo que quizá no todo el mun- 
do sabe es que si en la prueba del 
cañón haces diana en la nariz del 
fontanero, su cara se transforma en 
la desagradable “jeta” de Wario. 
Desde luego fallas el tiro, pero des- 
cubres un caso evidente de desdo- 
blamiento de personalidad. 








UDDD7“ l 


í W Tr ' 


zm* 




La primera aventura de Luke se fase -y en muchas de las simientes- El enemigo final de esta fase es 

desarrolla en las cálidas arenas del existen lugares secretos donde un enorme gusano que no cesará Estamos ante una fase realmente 

desierto. Es una fase sencilla y sin conseguir algunos corazones, de arrojarte rocas. Su cuerpo brota espectacular e innovadora. De 

muchos enemigos. Los puntos Por ejemplo, cuando llegues a la de unas arenas movedizas, y apare- hecho fue uno de las primeros ejem- 

más complicados son las arenas primera duna dispara hacia arriba y ce y desaparece cuando quiere. Asi píos de lo que era capaz de hacer el 

movedizas, que te absorben si no r aparecerá un corazón que rellenará que colócate en uno de los extre- Modo 7 de la Super Nintendo, con r 

reaccionas con rapidez. Cuidado tu vida. Y cuando veas el primer mos de la pantalla, y vete alter- sus espectaculares rotaciones. Lu- 
también con los gigantescos escor- esqueleto tendido en la arena, nando la posición cada cierto ke pilota una nave Landspeeder 

piones y las ratas verdes. dispara a todas las ratas que tiempo. Con la pistola potenciada, por el desierto de Tatooine. Su obje- 

Afortunadamente no todo son aparezcan para hacerte con un céntrate en su cuerpo y en las tivo: dirigirse al Sandcrawler. Antes, 

inconvenientes. En esta primera arma más potente. rocas que lanza sin parar. debe eliminar a 1 2 “jawas” que 

circulan por la zona. ¿Cómo? 
Avanza siempre hacia delante, a 
poca velocidad, y muévete de 
izquierda a derecha. Cada vez que 
veas a uno de los jawas, dispara el 
arma de la nave hasta que el conta- ** 
dor de la parte superior derecha 
esté a cero. El fuel con que cuentas 
es más que suficiente, pero de todas 

Este tercer nivel es quizá uno de el escenario está lleno de enemigos derecha hasta ver una flecha roja maneras podrás conseguir más 

los más difíciles y que más habili- que dificultan los saltos y que en que señala el camino. Es por ahi, destruyendo las torres metálicas 

dad requiere. El objetivo es llegar más de una ocasión te harán caer pero antes de continuar, prueba a que hay por el desierto. Una vez 

hasta lo más alto de la fortaleza de nuevo a tierra. disparar justo encima de la citada cumplido eUobjetivo, pon el turbo a 

rodante utilizando plataformas Una ve? alcanzada la parte de flecha y conseguirás un arma más la nave y dirígete hacia la fortaleza 

fijas y móviles. El problema es que arriba del Sandcrawler debes ir a la potente y un corazón de vida. que está al fondo de la pantalla. 


i u»(p , oqnnr, • , T iMC *' 304 
V Win t I.KHl 

« 

r 

1 4 

k S¡ . , I 


fl'MW* rmt: 




o . 


o o 


¡Usa la fuerza, Lifke! 

Qué mejor para celebrar el relanzamiento de uno de los juegos 
más grandes que ha dado la Super, que una completa guía de 
juego en la que vamos a darte todas las pistas para acabar con 

Darth Vader y su Estrella de la Muerte. Por si fuesen necesario 

x 

unos trucos, también pernos pensado en este apartado. 




Super Star Wars 





.«WSSfi*, XAHÍj 


a&mz» f.m. 


.imvttí» mí 


y:i d~c;io í 


El Sandcrawler es una fortaleza 
casi inexpugnable donde encontra- 
rás muchos problemas. Por ejemplo 
unos disparadores que sólo en un 
determinado momento descubren 
su punto débil. O unas barreras 
verdes imposibles de atravesar, 
donde tienes que retroceder un po- 
co hasta que se desactiven y enton- 
ces deslizarte por el suelo (diago- 
nal abajo-izcjuierda/derecha + B). 

Siguiendo el recorrido, llegarás a 
un abismo por el que deberás tirar- 
te. Cuando estés justo en el borde 



Lo mas peligroso de esta fase son a los pocos segundos de posarnos, 
los dos abismos que deberás cosas del peso. 


cruzar utilizando unas pequeñas Afortunadamente este nivel cuenta 
piedras a modo de plataformas, con la ayuda más suculenta de to- 
La dificultad del movimiento es do el juego. Se trata de una habita- 

doble, porque por un lado hay bas- ción secreta con siete vidas 

tantes enemigos incordiándonos, y ocultas en su -Ulterior. Para llegar 
por otro los peñascos se derrumban hasta alli debes alcanzar el segun- 


DE LAS ARENAS 



do abismo que hay que cruzar 
mediante las piedras y dejarte caer 
justo al principio. Entonces, vas a la 
izquierda, te metes en la habitación 
y recoges las vidas. Pero^ahi no 
acaba la cosa. Puedes repetir la 
maniobra tantas veces como 
quieras hasta que logres almace- 
nar 99 vidas, que es lo máximo 
que soporta el marcador. 

Al final de la fase te espera tu vie- 
jo amigo Obi Wan Kenobi para 
entregarte la Espada Láser de los 
caballeros Jedi, el arma por exce- 
lencia de Luke Skywalker. 



kme .JW 885 ii> 




7> 



A 




Su DESARROLLO es prácticamente 
idéntico al de la fase 2. Es decir, 
vuelta a pilotar la nave por el esce- 
nario desértico, sólo que esta vez el 
destino final es Mos Eisley (también 
al fondo de la pantalla). La única di- 
ferencia es que antes había que 
derrotar a 1 2 jawas y en esta 
ocasión la cifra aumenta a 20. 











~T ¿UJUJJ 




tA 'fmt =»*?* 


rmk 


3£K ¿> lililí UU»1UM 


i tfrw>f«r«AJV' 


Se trata de una fase lineal, sin pla- 
taformas ni obstáculos añadid^ 
Tan sólo hay enemigos de todas las 
clases, con ganas de tomar un tra- 
go. Los más peligrosos son un gru- 
po de tres personajes encapucha- 


del animal peludo es algo mayor 
que la de Luke. 

Al final de la cantina espera el ene- 
migo de turno, un lagarto de 
rasgos humanos que responde al 
nombre de Kalhar. Para acabar con 


arriba, tendrás que utilizar los 
barriles que aparecen. Es decir, 
subirte sobre ellos y disparar 
mientras avanzas. Y no utilices la 
Espada de la Luz o destrozarás el 
tonel en el que vas subido. 


Durante esta fase tendrás el pri- 
mero de tus múltiples contactos con 


En esta fase no hay ninguna ayu- 
da especial. Simplemente prueba a 


dos que están sentados alrededor 
de una mesa y se abalanzan sobre ti 


él colócate a la izquierda del todo y 
dispara continuamente, preferible- 


las tropas imperiales. Aparte de los 

soldados, el mayor peligro está 


disparar las cajas que aparecen y 
espera a ver si ocultan algo valioso 


empuñando sus cuchillos en cuanto 
te acercas. Eso si, cuando mueren 


mente con un arma que hayas po- 
tenciado a lo largo de esta fase. 


en las afiladas estacas que en su interior. te reportan un objeto interesante. Cuando le oigas rugir, salta por- 
pueblan casi todo el suelo. Al final de la fase te encontra- Por cierto que te recomendamos que va a atacar. 


Intenta hacer la mayoría del reco- 
rrido por la parte alta del mapeado, 


rás con Chewbacca, qui^p pasará 
a formar parte de tu escuadra rebel- 


que elijas a Chewbacca como tu 
personaje para esta fase. Ya has 


Tras derrotar a este reptil apare- 
cerá Han Solo y se habrá comple- 


teniendo siempre cuidado con los de, o sea que a partir de ahora probado en tus carnes que las ba- tado la tripleta de personajes prota- 


soldados. Cuando no puedas ir por podrás elegirle como personaje. tallas van a ser muchas y la energía gonistas de la aventura. 



«itfí 


S* :^á!! suelo hasta que destruyas sus podemos dar es que permanezcas 

Ü* "'"‘3 1 ' T • - tS ’’*•£ brazos y luego, una vez haya des- siempre que puedas debajo de la 

$ 1 1» •' ^ cendido un poco, depararle sin nave, y que en cuanto se detenga 

gt- — i ag *** ^ -» dejar de moverte por la pantalla. dispares a la cápsula que tiene 

r l; ; *lE!E v$ II S. 4 Ü J * La segunda zona corresponde en su parte inferior. Una vez que 

Ir — ^r\ a los hangares, y es más fácil de destruyas esta parte, apunta a los 

afrontar que la anterior si no teñe- cañones laterales, y cuando esté 

A esta fase la podemos dividir en a la segunda zona deberás medirte mos en cuenta al nuevo contrincan- totalmente desarmada no tienes 

dos partes bien diferenciadas. La con un robot con forma de plati- te que espera al final. Hablamos del más que darle otra ráfaga de dispa- 

primera es prácticamente igual que lio volante que vigila la entrada al transportador de combate Ínter- ros para destrozarla por completo, 

la octava, con los mismos enemigos hangar. Lo que tienes que hacer galáctico Hover; una nave enor- Aunque asicontado parezca senci- 

y las mismas dificultades, pero con para derrCtarlo es agacharte y dis- me y bastante complicada de lio te podemos asegurar que no lo 

sorpresa final. Justo antes de pasar pararle continuamente desde el derrotar. El único consejo que te es, ni mucho menos. 









siempre por las plataformas, de 

esta manera no caerás en los agu- 
jeros y podrás sortear a los cazas. 

De nuevo, el enemigo final es lo 
más complicado. Le toca el turno a 
un Androide de Defensa Imperial. 
Basta con colocarse pegado a la 
dos son los peligros fundamentales pared derecha, porque allí no serás 
de esta fase: los agujeros del sue- alcanzado por sus patas. Entonces, 
lo, qu^-habrá que saltar, y las súbi- cada vez que se aleje de ti debes 

tas apariciones de los Tie-Fighters. disparar, a la vez que saltas, a la 

La solución para curarse en salud y ranura naranja que se abre cada 
evitar los dos peligros es avanzar cierto tiempo de su parte trasera. 






El rayo destructor se encuentra al 
final de una larga escalada de 
plataforma en plataforma. A 

ambos lados de la subida hay unas 
repisas fijas sobre las que se apoyan 
numerosos soldados imperiales 
listos para dispararte. El mejor 
consejo que podemos darte es que 
si caes de una de las plataformas 
centrales, muevas a tu personaje 
a derecha o izquierda de forma que 
tenciones, que intentará por todos termines posándote sobre una de 
los medios abortar tu misión. Lo esas repisas v asi al menos no ten- 


►»m 


<S \ h 

V V V 


las es, como ya hemos visto en otro 
w episodio, deslizarse (diagonal 

~/J abajo-derecha + B) en dos oca- 

p« i mccgo lc i ai ..cnc , « siones consecutivas y a una gran 

ui Hni» vnu i * v* un? vnuu . . , , 

IU*-IINIT MI TH INC StCRCT PlANft V6lOCICl3Cl. 

or TMC OCDTM GTim. 

— — 1 Las zonas de desarrollo vertical 

En ESTA fase se alternan los desa- no son más que una sucesión de 
rrollos horizontales y verticales. Los plataformas móviles que debes ir 

primeros en forma de unos largos alcanzando para llegar a la parte 

pasillos con disparadores lasers en más alta. Resultaría fácil de no ser 
las paredes. Tranquilo, que no te por unos robots voladores que 
restarán demasiada energía si te al- lanzan rayos y que nos empujan 


1«P í t 1 5 I-. 1 

■ ! 1 W 

n ¡IBM 
n m I 






ATAQUE A LA ESTRELLA DE LA MUERTE 

Una vez mas vuelves a estar a los 
mandos de la nave Rojo-5. Bajo 
tus alas, la superficie de la Estrella 
de la Muerte y técnicamente, vuelta 
a la utilización del Modo 7. 

El objetivo es sencillo: derribar a 

20 Tie-Fighters y otras tantas to- 

assasio i.',:.. ,.:u _ . 

rres. Otra cosa es como hacerlo, y 

i n0 es na( * a ^ c '*- Lo cierto es que no 

existe una táctica adecuada, sobre 
todo porque la nave va a una veloci- 
’+j dad endiablada y no hay forma algu- 

377 ta i na ,j e hacerla frenar. Por eso te 

iÚm« u" a 5 | recomendamos volar disparando 
constantemente, pero sobre todo 
prestar mucha atención para no 
dhocar contra una de las torres, 
pues eso supondría la pérdida inme- 
diata de una de tus preciadas vidas. 

BATALLA FINAL 


« trucos trucos 
o 


'wm a 

coNonnruL nr i onsi 
I ron HftVt DC STROVtD THE DCNTH 

9 CTfio ii h o moh riNOTMi:n vicronv 

HOUINSI INI I Vtt NUI IICTIC 

Estas en la última fase, donde se li- 
brará la batalla definitiva. De tu des- 
treza como piloto depende el bie- 
nestar de la galaxia entera. O sea 
que aplícate, chaval. 

A lo largo de un corredor infernal 
te encontrarás con cientos de 
naves Tie más sus millones de 
disparos. Si quieres tener alguna 
oportunidad de éxito, dedícate a no 


chocar contra las paredes de la 
zanja y esquivar los disparos ene- 
migos. Será la única manera de pro- 
tegef el escudo de tu nave. Si nos 
haces caso, llegarás ante Darth 
Vader, o mejor dicho, ante su na- 
ve, que huirá cobardemente tras 
recibir unos pocos disparos. 

Pero esto no ha sido nada, porque 
será después cuando se produzca 
el enfrentamiento definitivo. Cuan- 
do el marcador de tu nave llegue 
a cero dispara los misiles y reza 
porque alcancen su objetivo. Si es 
asi, sal de alli volando y contempla 
desde la*distancia la destrucción 
de la Estrella de la Muerte. 


SUPER MENÚ 
Lo primero que hay que 
hacer es conectar ambos 
mandos a la consola. 
Después, espera a que apa- 
rezca la pantalla de 
Start/Options y allí presiona 
A, A, A, A, X, B, B, B, B,Y,X, 
X, X, X, A, Y, Y, Y, Y, B. 
Debes hacerlo extraordina- 
riamente rápido para que 
funcione. El caso es que 
oirás a Jawa diciendo algo 
indescifrable, y eso signifi- 
cará que el truco funciona. 
Ahora, presiona START y 
disponte a jugar normal- 
mente. Lo primero que 
observarás es que es posi- 
ble elegir a cualquiera de los 
tres protagonistas desde el 
principio. Y eso no es todo. 
Mientras juegas, presiona 
simultáneamente los boto- 
nes L y R del pad 2 y acce- 
derás al “debug menú”, don- 
de podrás cambiar el 
número de vidas, la cantidad 
de energía, la fase en que 
empezar... 


PASAR DE FASE 
Para que funcione este tru- 
co tienes que haber introdu- 
cido antes el del “super 
menú”. Entonces haces algo 
tan simple como presionar 
START en el mando del 


segundo jugador en cual- 
quier momento, y pasarás 
de nivel como el que no 
quiere la cosa. 


INMUNIDAD 

Este truco requiere dos con- 
diciones para que funcione: 
la primera es haber accedi- 
do antes al súper menú, y la 
segunda es que sólo vale 
para las fases con desarro- 
llo horizontal (ni Tatooine, ni 
la Estrella). Bien, para reali- 
zarlo hay que mantener pre- 
sionados los botones 
SELECT, A, B X e Y en el 
pad 2 y por ese orden. 
Luego, suéltalos todos a la 
vez y ya está. ¡Ah!, y además 
de la inmunidad podrás 
atravesar techos y suelos. 


EMPEZAR CON 
LA ESPADA LÁSER 

Cuando aparezca la pantalla 
de Start/Options presiona Y, 
Y, X, X, A, B, X, A. Podrás uti- 
lizar la espada siempre que 
quieras. Este truco funciona 
de forma independiente y 
exclusiva, o sea que no es 
compatible con los demás. 


CONTINUACIONES 

EXTRAS 

En la misma pantalla de an- 
tes presiona X, B, B, A, Y. 
También es incompatible 
con los demás trucos. 


VER LOS CRÉDITOS 
FINALES 

Presiona A, B, A, B, A, B, A, 
B en la pantalla habitual, o 
sea, en la de Start/Options. 


Super Star Wars 










tas son los Centros Mail ¡Ven a conocernos ya! 

teléfono 

Y recibirás tu pedido por correo 

Vitoria, Gastciz C / MANUEL IRAOIER, 9 • Til: 13 78 24 


C / DONANTES DE SANGRE, 1 - Til: 14 31 11 


Santiago C / ROORIGUEZ CARRACIOO. 13 • Til: 59 92 BB 


Segovia C.C. ALMUZARA 2* Planta Loe 21. C / REAL - Tal: 46 34 62 


Til: 527 82 25 


Sevilla C.C. LOS ARCOS - AV. ANDALUCIA - Tol: 467 52 23 


Sta. Cruz de Tenerife C / RAMON Y CAJAL, 62 • Tol: 29 30 83 


C/ SOLEDAT, 12 • Tol: 464 46 97 


Av. M0NF0RTE OE LEMOS. x/n. 

WAril AtlA mPIl Tnm 


Valencia c / PINTOR BENEDITO. 5 - Tol: 380 42 37 


Alcorcón CISNEROS, 47 • Til: 643 62 20 


Valencia C.c. EL SALER Local 32. BULEVAR SUR • Tol: 333 96 19 


Vollodolid 


C/ MAYOR. 89 -Tol: 8802692 


P* DE Z ORRILLA, 54-56 • Tol; 22 18 28 


Alcobendax C.C. PICASSO. C / CONSTITUCION. 11 • Tol: 652 03 87 


Móstoles 


Las Arenas CALLE DEL CLUB, 1 - Tol: 464 97 03 


<S ^ IESjS2I 


CARRER DE PAU CLARIS, 97 • Tol: 412 63 10 • 


C / MARIA CRISTINA, 3 - Tal: 48 66 00 


AV. JESUS SANTOS REIN 


Fuengirola 


ED. OFISOL. 4 • Tol: 246 38 00 


Barcelona 


Palma de Mallorca r ..£;9;.?.9. R t 0 . p, : c . on . , í°. 


EWmlMJB Vilo Nova Gaia (Porto) AV ' DKCUBFtll¡^NTOS, 549 


P* MARITIM0J4 • Tol: 40 55 73 


C.C. BARC. GLORIES 
DIAGONAL 280_- Tol: 486 00 64 


Las Palmas C / PRESIDENTE ALVEAR, 3 • Tol: 23 46 51 


Palma da «=llaca c 'Tc 0 .L 0 ?. C ,W?»?,? " 


LOJA 237 -Tal: 372 04 40' 


CABLE EUROCONECTOR CONTROL PAD INFRARED 


MANDO DE CONTROL 


SN SPRINT RAD 


ARDY ÜGHTFOOT • 9990 


ASTERIX & OBEUX • 10990 


COOL WORLD -4990 


DONALO M. MALLARD -9990 


DONKEY KONG 


DONKEY KONG LAND 


DONKEY K.CQUNTRY -5990 DONKEY K. COÜNTRY 3-9990 


DONKEY KONG LAND 2 


THE EMPIRE STR1KES BACK 


Fl POLE POSmON 


INTS. SOCC. DELUXE -10990 


JUNGLE STRIKE - 5990 


KIRBY'S FUN PACK - 9990 LOS PITUFOS 2 - 10990 


P.V.P. -3990 

MBYSDREAMLAND KIRBYS DREAM LAND 2 


OPERATION C 


MARVEUjUPERH^^ NBA GIVE'NGO- 6990 


PINOCCHIO - 9990 


RANGER ZEO: BATTIE - 10490 


PINOCCHIO 


PREHISTORIK MAN 


SECRE^FEVERMORE ^5990 SPACE ACE • 4990 


SPYVSSPY 


STREET F 1 GHTER 2 


STREET RACER - 4990 SUPER JAMES PQND -5490 


5 ffER^WO ^^^990 SUPERMRIOWOK^W SUPER MARIO WORLD 2-9990 SUPER SOCCER - 4990 


SUPER STAR WARS - 6990 


StMRS^jGHTER^WM SUPER STRIKE GUNNER- 5490 


SUPER MARIOLAND 2 


SUPER MARIOLAND 3 


T 2 JUDGEMEN^W ^90 T 2 THE ARCADE GAME -499 0 TERRANIGMA • 9990 TETRIS & DR. MARIO - 4990 


TTTUS THE FOX 


THE LEGENDOFZELDA - 4990 


TINTIN EN EL T 1 BET - 10990 


TOY STORY - 9990 ULT. MORTAL KOMBAT 3 • 4990 


WARPSPEED ^990 WINGCOMMAttoER 2-4990 WORLD LEAGUE BASKET -4990 


SEGOVIA 


SEVILLA 


TENERIFE 


ALAVA 


VALENCIA 


VIZCAYA 


MALAGA 


BAG POCKET 


LIGHT POCKET 


CONSOLA 
+ 1 MANDO 


CD AUDIO GRATIS 




CONTROLLER PACK 


(MFMORY PAK) MEMORY CARD PLUS MEMORY CARD COLOR 


INT'L SUPERSTAR SOCCER 64 KILLER INSTINCT GOLD 


NEGRO 


NEGRO 


VERDE 


i * t A/Ul 
1 ÜTj.990 ir™ 
MANDOS DE COLORES 


CONTROLLER 


MARIO KART 64 


MORTAL KOMBAT TRILOGY PIIOTWINGS 64 


CONSOLA 


NEGRO 

R OJO 


MEGA MEMORY 
CARTRIDGE 


WhSK STAR WARS: SHAD0W 0F EMPIRE SUPER MARIO 64 


TUROK 


Badalona 

C.C. MONTIGALA, C / 0L0F PALME • Tal.: 465 68 76 | 

Manrcsa 

ANGELGUIMERA.il- Tal: 87210 94 

Matará 

C/SAN CRIST0F0R, 13. Tal: 790 22 78 

Sabadell 

FILA00RS, 240 • Tal: 71361 16 



C.C. INDEPENDENCIA 

P* INDEPENDENCIA. 24-26. L0C. 100 - Tal: 21 82 71 

Zaragoza 

C/ ANTONIO SANGENIS. 6 
(SECTOR DELICIAS). Tal: 53 61 56 


Alicante 

c / PADRE MARIANA, 24 • Tal: 514 39 98 

Elche 

C/ CRISTOBAL SANZ. 29 - Tal: 546 79 59 

Benidorm 

AV/ DE LOS LIMONES. 12 
ED. FUSTER JUPITER • Tal: 681 31 00 


A». DE LA ESTACION. 28 - Tal: 26 06 43 


Av.OE LA CONSTITUCION. 8 -Tal: 534 37 19 | | 

























en clave 

NINTENDO 


PILOTWINGS 64 

NINTENDO 64 


Un viajecito de ultima hora 

Creíamos que habíamos encontrado todos los 
trucos viajeros de Pílotwíngs, pero hete aquí que un 
lector de Huelva, anónimo por cierto, nos ha 
soplado que se puede ir de Miami a Seattle en 
un abrir y cerrar de ojos. ¿Cómo? En la zona de 
Florida, busca un hangar enorme con una puerta 
abierta. Métete dentro. Para, da la vuelta y vuelve 
sobre tus pasos. Cuando salgas, ya no estarás en 
Miami, sino en Seattle, Washington, ciudad bonita 
donde las haya. Gracias, chaval, y cuando quieras 
nos escribes otro con nombre y todo. 


TETRIS ATTACK 

SUPER NINTENDO 


Modo Challenge 

Para jugar en la modalidad Challenge desde el 
“One player versus” debes seguir las siguientes 
instrucciones: 

1 - Ve a la opción One player versus mode. 

2- Selecciona un nuevo juego. 

3- Sitúa el cursor en Hard Mode. 

4- Mantón pulsado ARRIBA + L y luego pulsa A. 

5- La pantalla se volverá roja si es que ha 
funcionado correctamente. 

Passwords en modo Staqe Clear 


1-5 

N4JZN5KZ 

2-5 

&RG8NB&X 

3-5 

XXGING15 

4-5 

>MNHS? 


Juego más difícil 

Al principio del juego, cuando Yoshi aparece y dice 
“Nintendo”, presiona B, A, L y L. Prueba a ver si te 
parece lo suficientemente difícil para tus 
habilidades. 

Passwords en Puzzle Mode 


1-10 

FPBJ29(C,J)4 

2-10 

FP1 J29(C,J)F 

3-10 

FPGJ29(C,J)6 

4-10 

FP2J29(M,G)? 

5-10 

FPPJ29(M,G)M 

6-10 

FPZJ29(M,G)5 


Personajes ocultos 

Para que aparezcan personajes ocultos en la 
modalidad Two players versus, resetea el juego 
y mantón presionados los botones L y R de 
ambos mandos de control. 



FIFA 64 NINTENDO 64 


Hacer trampas con disimulo, 
y abuchear al contrario 


Vamos a daros unos trucos de lo que molan, para 
ganar partido tras partido sin complicarse la vida. 
Antes una advertencia, si estáis dispuestos a hacer 
trampas, seguid leyendo; de lo contrario, a otro 
truco. Ahí va el primero. Cuando vayáis perdiendo 
contra la máquina, esperad al último minuto de 
partido, pausad el juego y cambiad los controles; 
es decir, colocaos el equipo ganador. La máquina 
se lo traga todo... Y ya de paso, podéis probar esta 
argucia en cualquier otro FIFA que ande por casa, 
siempre que sea de Nintendo... 

El segundo es para marcar un gol de la forma 
más sencilla. Cuando el portero controlado por la 


CPU tenga el balón en las manos y se disponga a 
sacar, pon un jugador en su camino. La bola 
rebotará en su cuerpo y tendremos toda la 
portería vacía para nosotros. 

Antes de empezar un partido o cuando el equipo 
contrario nos hace gol, lo suyo es que el público 
suelte unos cuantos abucheos. Aquí también 
tendréis la oportunidad simplemente pulsando el 
stick digital. Más cosas. Si queréis celebrar un 
golito con diferentes cánticos y sonidos, probad a 
pulsar los botones C cuando consigáis un tanto. 
Tocarán tambores, bocinas, oiréis voces alocadas y 
encima podréis hacer un mix con todo esto. 


78 


EN CLAVE NINTENDO 
















STAR WARS: SH OF THE EMPIRE Nintendo 64 


Cambio de personalidad 


Comienza una nueva partida y asegúrate de que el 
mando está configurado de la manera tradicional. 
Introduce tu nombre como “_Wampa_Stompa”. 
Comprueba que antes de Wampa haya un espacio 
y que después de esa misma palabra haya 2 
espacios. Además, pon la primera letra de cada 
palabra en mayúsculas y el resto en minúsculas. 
Para pasar de una a otra basta con que pulses el 
botón R. Después de hacerlo, podrás activar los 
siguientes trucos durante el juego: 


•Conducir un AT-ST: Juega en la fase Battle of 
Hoth hasta que aparezcan los ST’s, que para los 
que hayan aterrizado anoche son los robots de 
patas largas. Bien, en ese momento presiona 
IZQUIERDA en el pad (no en el joystick analógico) 
y el botón C DERECHO simultáneamente, seguido 
de ARRIBA'. Acto seguido, pulsa el botón C 
DERECHO para acceder a las distintas vistas hasta 
que veas que tu snowspeeder se ha convertido en 
un espectacular AT-ST. Utiliza el pad para pilotarlo 
y ARRIBA para disparar. Y por cierto, mientras, tu 
snowspeeder continuará volando por la zona. 


•Ser un WAMPA: Selecciona un nivel de 
dificultad media o alta y juega en la fase Escape 
from Echo Base. Allí presiona IZQUIERDA en el 
pad y C DERECHA simultáneamente, y luego pulsa 
ARRIBA. Basta hacer C DERECHA para meterte 
en la piel de uno de estos seres. 








•Ser un SNOWTROOPER: Repite el truco anterior 
pero en el nivel normal, y en lugar de presionar 
IZQUIERDA, haz lo mismo con DERECHA y 
podrás convertirte en Snowtrooper (las tropas de 
la nieve) pulsando C DERECHA o el mismo botón 
para volver a ser Dash. 


Eíll 

ÜJGQItil 





Pronto, en Nintendo Acción 



KA... 


Ya estás avisado. Estamos trabajando en una sección especial 
de trucos donde el verdadero protagonista serás tú. Pídenos 
lo que quieras. Un truco, una clave, un password. Nosotros 
lo buscaremos y lo publicaremos. Un servicio personalizado. 
Así de fácil. ¿A qué esperas para enviarnos tus cartas? 


Escríbenos a Nintendo Acción, apartado de Correos 400 . 
28100 Alcobendas (Madrid). 

Indicando en el sobre SE LO CONTAMOS A... 









POWER RANGERS: FIGHTING EDITION 

SUPER NINTENDO 


Juqar como Ivan Ooze 

Nada más sencillo, útil y práctico que luchar con el 
cuerpecillo del malo de turno. Las cosas siempre 
son algo más facilitas. Para hacerlo basta con 
dirigirse a la pantalla de selección de personaje y 


situarse encima de cualquier luchador. Después, 
mientras mantienes pulsados los botones X e Y, 
presionas START y ya está. Ahora, si que podrás 
decir en casa aquello de que tú eres el jefe. 


MORTAL KOMBAT 
TRILOGY 

SUPER NINTENDO 


Pelear contra Khameleon 


wws oo 7 } 

, ' kitíi&LAQ r 

K M fl M EL CON W/NS 

HtítírttMuri 


Empieza un torneo y en la pantalla de selección, 
colócate sobre Kano y pulsa ABAJO + START. Tu 
primer oponente será esta mujer ninja invisible. 


WOLVERINE 

SUPER NINTENDO 


Colección de passwords 

El intrépido Carlos Enrique Viseara, de Zamudio, 
nos deleita con esta colección de passwords. 

Vamos a por ellos. 

FASE 1 : 

ICE MAN - STORM - PSYLOCK - STORM 

FASE 2: 

PSYLOCK - CYCLOPS - STORM - ICE MAN 

FASE 3: 

BISHOP - BISHOP - COLOSSUS - STORM 
FASE 4: 

ICE MAN - CYCLOPS - PSYLOCK - COLOSSUS 

FASE 5: 

COLOSSUS - PROFESSOR X - PSYLOCK - ICE MAN 

FASE 6: 

PROFESSOR X - STORM - ICE MAN - PSYLOCK 


SUPER EMPIRE 
STRIKES BACK 

SUPER NINTENDO 


Súper poder 

En la pantalla de Start, Options y Passwords 
presiona A, B, Y, X, A, B, Y, X, A, B, A, B, Y, X, X, 
Y, A, B, Y, X. Si lo has hecho correctamente, 
escucharás la voz de Darth Vader diciendo algo asi 
como “Impressive”. Ahora, sólo te queda empezar 
a jugar y pulsar START antes de que empiece la 
demo. 

Fuerza a tope 

En la misma pantalla que antes presiona X, B, B, Y, 
X, A, A, X. En esta ocasión sonará un pitido. 
Empieza a jugar y verás que tienes a tope toda tu 
fuerza. 

Menú oculto 

Introduce el truco del súper poder y pulsa 
simultáneamente los botones L y R del mando 
de control 2 para entrar en una pantalla con un 
menú oculto. Utiliza el pad 1 para ajustar las 
opciones a tu gusto. 

Inmunidad 

Mientras estés jugando en una fase de scroll lateral, 
y siempre que hayas introducido primero el truco 
para tener súper poderes, mantén pulsada, en el 
mando del segundo jugador, la combinación 
SELECT, A, B, X e Y. Tendrás inmunidad hasta el 
final de la fase. 


Elige zona de combate 



Colócate sobre Sonya en la pantalla de selección 
de luchador y pulsa ARRIBA+START. Elige un 
personaje y aparecerá un menú para elegir zona. 


Random Select 



En la pantalla de selección de luchador, colócate 
sobre Noob Saibot o sobre Rain y presiona 

ARRIBA+START. 



Algunos passwords 


Unas cuantas imágenes valen siempre más que dos 
mil millones de palabras. Dicho y hecho. Aqui tienes 
unos passwords para pasar directamente de 
algunos enemigos. Con el primero, ELECMAN 
será historia. El segundo te permitirá deshacerte 
de CUTMAN en un abrir y cerrar de ojos. El 
tercero te pone las cosas chupadas con FIREMAN, 
más que nada porque no tendrás que enfrentarte 


con él. Y el último, de momento, hace lo propio 
con ICEMAN. El orden que recomiendan los 
expertos para pasarse estos primeros monstruos es 
Fireman, Cutman, Elecman y Iceman. Ahora que 
ya sabes que sobre gustos no hay nada escrito y 
aqui cada uno puede coger la ruta que más le 
guste. En todo caso no pierdas esto de vista, que el 
juego acaba de ser relanzado. 


80 


EN CLAVE NINTENDO 

















WARIO LAND: SUPER MARIO LAND 3 

GAME BOY 


El truco de los trucos 

Empieza a jugar y pausa el juego. Pulsa SELECT 
1 6 veces y verás como aparece un cursor junto a 
tu número de vidas. Entonces, y sólo entonces, 
pulsa simultáneamente A y B y prueba a mover 
ese cursor por la parte alta de la pantalla. Podrás 


cambiar los números del menú presionando 
ARRIBA o ABAJO. Además, si pones el cursor 
en el careto de Wario que aparece en la esquina 
inferior izquierda y quitas la pausa, conseguirás que 
Wario tenga un sombrero cada vez mejor. 


ISS64 NINTENDO 64 


Equipos All Star 

Hay equipos ocultos en el juego, y precisamente los 
de las estrellas. Para descubrirlos, haz lo siguiente. 
En la pantalla de presentación, pulsa y mantén el 
botón Z y haz rapidisimamente ARRIBA, L, 
ARRIBA, L, ABAJO, L, ABAJO, L, IZQUIERDA, R, 
DERECHA, R, IZQUIERDA, R, DERECHA R, B, A, 
START. Es muy difícil, pero sale, seguro. 



TUROK: DINOSAUR 
HUNTER 

SUPER NINTENDO 


Intros diferentes 

Pero bueno, ¿es que no se van a agotar nunca los 
trucos para este juegazo de Acclaim? Ya vamos por 
el ni se sabe... Aunque, una aventura tan 
complicada la verdad es que merece lo que nos 
echen. En este caso vamos de curiosidades. 

Porque resulta que cada vez que metemos un 
“cheat” diferente, la pantalla de presentación varia, 
y algunas de verdad son para quitarse el sombrero. 
Prueben, prueben, ya verán que efectos más 
monos. Y hablando de passwords, no podemos 
evitar volver a poner el súper-súper truco de la vida 
que te solucionará la ídem. En la pantalla 
correspondiente, pon: 

NTHGTHDGDCRTDTRK. 

Elegirás nivel, tendrás todas las armas a tu 
disposición, inmunidad, vidas infinitas... 


¿Tienes ya 
tus guantes de* 
Nintendo Acción? 



''si quieres conseguirlos, sólo tienes que enviarnos 
un truco original y que funcione, a la siguiente dirección: 

Hobby Press S.A., Nintendo Acción 
Enclave Nintendo. 

C/Ciruelos, 4. 28700. San Sebastián de los Reyes. Madrid 




NINTENDO . 64 


nte a la última tentativa 
ao Kahn para dominar la Tierra... 
El vencedor del último combate decidirá 
, el destino que ampara a la raza humana. 
Disfruta de 26 personajes a tu entera disposición 
más 4 personajes ocultos. No tienes elección; 
derrota al guerrero asesino de Khan o morirás en el intento... 

Tus pedidos también por e-mail: pedidos@centromail.es 


Recorta y rellena los datos de este cupón. 

Ven a visitarnos a tu Centro MAIL y presenta este cupón al realizar la compra de tus juegos favoritos. 

Y si no hay un Centro MAIL en tu ciudad, envíanos este cupón ¡unto con tu pedido a - 
Centro MAIL • C c de Hormigueras, 1 24, ptal 5 - 5 2 F • 2803 1 Madrid. 

Te lo haremos llegar por correo contrarreembolso (España + 400 pta, Resto (UE) + 1 .000 pta) 
o por transporte urgente (España Peninsular + 750 pta, Resto España, Portugal y Andorra 1 .000 pta) 

FORMA DE ENVIO 

□ CORREO 

□ RGENCIR 


CÓDIGO POSTAL POBLACIÓN 


DE CONSOLA Nint en do 6 * 


MORTAL KOMBATTRILOGY 1¿296 « BEES» 


N° CLIENTE 

NUEVO CLIENTE SI/NO 

Caduca el 3 1 /08/97 










Tras 18 semanas 
de desarrollo Turok 

2 ya empieza a tomar for- 
ma. Y eso que entre los 
programadores no deja 
de haber cierto “inter- 
cambio de criterios'’ con 
respecto a gráficos, 
argumento y jugabilidad. 
Pero bueno, al menos ya 
tenemos detalles frescos. 
Por ejemplo sabemos 
que los personajes van a 
tener menos polígonos, 
para que la velocidad de 
juego sea superior. 
También que habrá dife- 
rentes cámaras, que se 
está trabajando en som- 
bras con colores y que se 
están rediseñando todos 
los niveles. ¿Opción mul- 
tiplayer?, ¿64DD? De 
momento nada de nada. 

Una de futuro. Maxis 

ha empezado a trasladar 
su Simcopter a N64. Des- 
de luego no podia haber 
elegido mejor juego para 
entrar en escena, uno con 
personalidad y a su gusto. 
Imaginaos patrullando un 
súper helicóptero por es- 
cenarios tridimensionales 
sacados de Sim City. ¿Sim 
City? Pues es posible, 


venido especulando con el 
nombres de los personajes, 
el color de los decorados y 
las carnes de las nenas, 
que al parecer habrá un 
buen montón. 


sobre retrasos, posible 
injugabilidad y encefalo- 
grama plano, Vic Tokai ha 
conseguido colocar su 
juego en las tiendas. Aho- 
ra sólo falta que la gente 
lo compre, pero bueno, 
acercarse al escaparate 
seguro que se acerca. 


ados Paks 
de megamemoria. 

Excelente noticia y más si 
llega con el visto bueno de 
Nintendo América. Para 
empezar, en breve aterri- 
zarán paks de 1 28 mega- 
bits, luego de 256 y por 
fin, aunque bien avanzado 
el 98, de 51 2 megabits, 
que ya seria la repera. Los 
paks más grandes disponi- 
bles sólo son capaces de 
llegar a los 96 megabits. 


Ahora nos vamos 
a tirar a la piscina. 

Corren rumores por los 
circuios más recónditos de 
la Internet que Nintendo 
prepara en secreto suma- 
rial quizá las dos secuelas 
más ¡mpactantes que po- 
dríamos citar (aparte de 
Tomb Raider 2). Nada me- 
nos que Super Mario 64 2 
y Shadows of the Empire 
2. Ya decíamos que nos 
Íbamos a tirar a la piscina. 


Lo de los juegos 
de lucha y Midway 

va a haber que unirlo por la 
iglesia, por aquello de for- 
malizar la relación. La casa 
americana está trabajando 
en un nuevo arcade de 
peleas en 3D que se llama 
Bio-Freaks. La idea se dio 
a conocer en la última feria 
de Nuremberg y desde 
entonces todo el mundo ha 


con más futuro 
de la revista. Prometo 
hacer todo lo posible 
para que lo siga 
siendo... ¿Queréis 
noticias frescas? 
Pues en primicia, ahí va 
todo esto. 


Dark Rift acaba de 
aparecer a la venta en 
Estados Unidos. Aleluya. 
Tras cien mil rumores 


Una de las hot-hot \ 
calentito. Nintendo 
España será finalmente 
la encargada de publicar 
tres joyas japone- 
sas que responden 
a los nombres de 
Bomberman 64, 

Top Gear Rally y 
Mischief Makers. Todos 
para N64. Abstenerse 
de preguntar fechas, 
aqui estamos para lo 
que estamos. 


FÁGI A 


porque se especula con 
que podamos cargar las 
ciudades que hayamos 
creado en el Sim de 
64DD. “Ergo” todo hace 
pensar que este Simcop- 
ter tendrá también una 
opción en 64DD. El lio 
ya está montado. 

Otra primicia. Esta 

es la primera imagen que 
se publica en Europa de la 
nueva placa arcade que ha 
desarrollado SETA á partir 




Ion Storm piensa 
convertir Daikatana 

su ópera prima, a N64. Y 


najes puedan pasear su 
palmito por la consola. Allí 
tienen grandes ideas de lo 


que se puede hacer con 
Bugs, Marvin y compañía. 
Por ejemplo, ¿qué tal un 
Looney Kombat?, ¿o mejor 
un Looney: Impossible? 


Nintendo encantada. 



Primero porque el juego 
es una genialidad de 
John Romero, creador 
de Doom y fundador de 


de la tecnología que da 
vida a la N64. Se llama 
Aleck 64 y ya se rumorea 
que será “testeada” con 
una versión especial de 
Rage Racer. 


Han querido 
guardar el secreto 

pero estas cosas hoy dia 
son imposibles. En Atlus 
están haciendo algo para 
Nintendo 64, eso lo admi- 
ten, pero si se trata o no de 
un juego de coches, ahí 
nos dan largas, 
os lo confirmamos, será un 
“racing game" en plan 
dibujos animados. Al tiem- 
po, ya veréis como todo 
acaba confirmándose. 


La banda de los 
Looney Tunes ya pre- 
para el asalto a los 64 bits. 
Nos hemos enterado de que 
representantes de Ocean 
han iniciado contactos con la 
Warner para obtener los 
derechos y asi estos perso- 







CONSIGUE EL RELOJ DE NINTE N D O 6 4 




Gratis 


al suscri 


un año a Ninten 

Acci 


Aprovecha el tiempo y no dejes 
pasar esta oportunidad 


• Reloj analógico con bisel 
rotatorio tipo submarinismo. 

• Aguja horaria, Minutero y 
segundero. 

• Logo original de N64 en la 
esFera. 

• Logo Nintendo 64 y 
Nintendo Acción en la 
correa. 

• Punto horarios 
Fluorescentes visibles en la 
oscuridad. 


AL SUSCRIBIRTE 
0 RENOVAR TU 
SUSCRIPCIÓN 
A NINTENDO ACCIÓN 
POR UN AÑO 

• Te regalamos este estupendo 
reloj exclusivo de Nintendo 64. 

• Recibirás cómodamente por 
correo los próximos 12 números 
de Nintendo Acción. 

• Te aseguras que aunque el 
ejemplar se agote, tú tienes tu 


Aprovéchate de esta 
oferta- hay existencias 
limitadas. Envíanos tu solicitud 
de suscripción o renovación por 
correo (la tarjeta de la derecha no 
necesita sello) o llámanos de 9h. a 
14,30 h. o de 16h. a 18,30 a los 
teléfonos (91) 634 84 19 ó (91) 634 72 
18. Si te es más cómodo, también puedes 
enviarnos el cupón por fax al número (91) 

634 38 72 o contactarnos por módem a 
través de Ibertex en "HOBBYTEX# por el 032. 


Y TODO ELLO POR 


revista reservada. 


PROMOCIÓN VÁLIDA HASTA PUBLICACIÓN DE 
OFERTA SUSTITUTI VA. HOBBY PRESS, S.A. 
SE RESERVA EL DERECHO DE MODIFICAR 
ESTA OFERTA SIN PREVIO AVISO 


4.200 Peseta 


(12 números X 350 Pesetas) 



mangafilms.es